28/04/2013

Assassin’s Creed 3

Assassin's_Creed_III_Game_CoverHo terminato Assassin’s Creed 3, sul giudizio complessivo mi trovo perfettamente d’accordo con Metacritic, e con questo mi riferisco ovviamente al giudizio degli utenti non di quei buffoni della stampa specializzata (ogni giorno che passa mi chiedo che senso abbia tenere i giudizi della stampa su quel sito, ormai hanno una credibilità talmente ridicola che non basterebbero 100 anni di recensioni oneste per risollevare la loro reputazione).

In definitiva un gioco senza infamia e senza lode, largamente inferiore al 2 che ad oggi imho rappresenta il top che sia mai riuscita ad esprimere questa serie.
Come al solito le vicende di Desmond ai giorni nostri con la ridicola storia tra Giunone, Minerva, Asterix e Obelix fa ridere anche i polli ed è talmente inutile da risultare quasi fastidiosa, riguardo all’ambientazione storica invece ci sono alti e bassi.

Il personaggio in se non è malaccio, diciamo che se all’inizio sembra un fantoccio inutile, con l’avvicendarsi degli eventi assume sempre più una fisionomia dettagliata e diventa quasi carino nel suo procedere tra errori e ingenuità.
Come da prassi a fronte dell’uccisione di uno degli avversari principali scatta il sermone-simili-pippone, come da tradizione il povero Connor (il protagonista) scopre di aver frainteso ogni cosa e ci rimane come un fesso…

Gli aspetti negativi imho risiedono soprattutto nel piattume totale delle 2 città (Boston e New York), che oltre ad essere monotematiche e pressoché identiche (in termini di architettura e struttura in generale) sono anche spaventosamente piccole.
Insomma anche sulle città AC2 vince a mani basse, buttate nel cesso tutta la fastosità di Venezia, Firenze, San Gimignano, Forlì e sostituitela con due baraccopoli pressochè identiche senza monumenti, senza zone caratteristiche, senza nulla e popolate di casupole di legno accatastate l’una accanto all’altra.
Il panorama è talmente piatto e inutile che addirittura ci sono diversi punti di osservazione posti in cime ad enormi alberi dove Connor si ritrova a scrutare l’orizzonte nascosto tra le foglie in mezzo alle cagate di merlo…
Oltre alle due città l’unica altra location è una zona di frontiera composta da un paio di villaggi separati da boschi, per quanto la “wilderness” si ben riprodotta questa zona è tutto sommato discretamente noiosa; potrebbe avere una sua ragion d’essere nella caccia (finalizzata alla raccolta di denaro da spendere per migliori equipaggiamenti), peccato che tutto venga sonoramente vanificato dal sistema di produzione delle materie prime presso il villaggio (una sorta di base operativa che idealmente rappresenta un’evoluzione della villa di Ezio in AC2).

Se passiamo ai combattimenti lo scenario è se possibile ancora più piatto, le armi sono di una inutilità sconfortante, anche costruendo e acquistando armi più potenti, più veloci, più adatte alle combo, la potenza, la velocità e le combo rimangono sempre le stesse…
Anche cambiando arma le animazioni rimangono uguali, a questo aggiungete il fatto che esistono solo 3 tipi di avversari che si affrontano con 3 “combo” differenti… anche qui parola grossa “combo” dato che si tratta della pressione di due tasti in sequenza, ovvero: attacco base (E+click sx), attacco 1(E+SPAZIO+Click sx), attacco2 (E+E+Click sx).
Da questo schema si distinguono giusto 2 avversari pseudo-boss, il resto è un continuo ripetersi di questi 3 schemi.

Altro aspetto che non ho gradito per niente è stato il modo con cui gli sviluppatori hanno rimpiazzato la sezione pseudo-gestionale introdotta in AC2.
Forse nel predecessore questa componente era stata un po’ troppo semplificata e ricondotto ad un semplice “guadagna soldi-compra upgrade”, in questo AC3 anzichè migliorarla l’hanno completamente stravolta.
Se in AC2 c’era anche una componente visiva appagante (a fronte di un upgrade il borgo subiva un miglioramento tangibile), in AC3 tutto sembra finalizzato unicamente allo sblocco di nuove abilità dei membri del villaggio.
Anche il villaggio in se si evolve, si creano rapporti tra gli npc, i quali non sono solo stupide marionette che pascolano tra le vie ma hanno una storia, un background e una evoluzione (e questo è indubbiamente un aspetto positivo di AC3), il problema è che tutto questo è troppo spudoratamente finalizzato ad uno sblocco di skill.

Per assurdo poi gran parte delle skill del villaggio risultano sostanzialmente inutili, questo perchè gran parte delle armi sono inutili (vedi sopra) e perchè la quasi totalità degli oggetti craftabili sono poco vantaggiosi anche per il commercio.
Le uniche materie prime utili sono quelle necessarie al crafting di sacche e fondine nuove, alla costruzioni di nuove armi (giusto per togliersi lo sfizio da collezionista, l’utilità è tutt’altra faccenda…), alla costruzione di carri e navi con cui commerciare e poi le pelli, vero pilastro del commercio in AC3 con cui macinare soldi a palate.
E quando dico a palate intendo tanti soldi, talmente tanti da potersi permettere di acquistare tutto quello che hanno da offrire i mercanti (armi, vestiti, mappe, consumabili) e tutti gli upgrade navali in un’unico capitolo di gioco (in totale se ricordo bene sono 11), come?
Semplicemente lasciando fare tutto agli npc, si mandano navi e carri a vendere carichi di pelli, e nel tempo richiesto per il trasporto e la vendita l’npc cacciatore avrà raccolto abbastanza pelli per spedire un nuovo carico, il giocatore deve soltanto  spostarsi nella sezione delle materie prime, acquistare nuove pelli e rivenderle ad una cifra più alta, ad esempio una pelle d’orso acquistata a 240 £ si rivende via mare a oltre 1000 £, il tutto a ciclo continuo… come diceva il giovane John Connor (quello di Terminator): “soldi facili”

Unico aspetto di AC3 promosso a pieni voti è quello dei combattimenti navali, belli, belli, belli, belli!
La struttura è semplice ma al contempo geniale, la realizzazione della nave, gli accessori, le ambientazioni navali, e soprattutto i combattimenti, tutto è realizzato benissimo e concorre a rendere esaltante ogni scontro, soprattutto la violenza delle esplosioni e le tempeste.
Peccato che le missioni in mare siano davvero poche (3 o 4 per ogni capitolo) e alcune siano davvero brevi, spero vivamente che la vocazione “piratesca” del prossimo capitolo della serie sia pesantemente ispirata a questa modalità di AC3.

Insomma alla fine mi rendo conto di essere stato fin troppo di manica larga nel mio giudizio iniziale, AC3 imho non merita la sufficienza data dagli utenti di Metacritic, però non merita nemmeno una bocciatura totale grazie alla trama abbastanza carina, gli aspetti puramente tecnici (il gioco è recente eppure gira col massimo dei dettagli a frame rate notevoli anche su configurazioni di fascia medio-bassa, oggettivamente poi è un piacere per gli occhi) e la componente navale esaltante seppur breve.
Da 1 a 10 imho merita un 5.

01/04/2013

Under a Killing Moon & The Pandora Directive

Sebbene l’idea del retrogaming mi piaccia parecchio devo ammettere di non essere un grande fruitore di questa pratica, l’idea di giocare giochi vecchi, anzi vecchissimi è stuzzicante e nostalgica (quindi piacevole a prescindere, della serie “si stava meglio quando si stava peggio”…) ciò nonostante ho sempre trovato troppo stringenti le limitazioni tecniche.

Under_a_Killing_Moon_CoverartNonostante questo ho voluto fare uno strappo alla regola e grazie al fantastico servizio di GOG.com ho acquistato e mi sono goduto queste due autentiche pietre miliari del genere adventure, ovvero “Under a Killing Moon” (UAKM) e il seguito “The Pandora Directive”.

Per chi non li conoscesse si tratta di due adventure ambientati nella San Franscisco del 2042 (UAKM, Pandora è ambientato esattamente un anno dopo) in cui il giocatore veste i panni dello sconclusionato detective Tex Murphy, un personaggio che solo per il modo di vestire meriterebbe un Oscar.
Cappello, impermeabile e Converse a parte Tex incarna perfettamente lo stereotipo del detective noire alla Humphrey Bogart, con però l’aggiunta di una grande ironia e la capacità di infilarsi in ogni possibile guaio, insomma si tratta di una dei personaggio più azzeccati che l’industria videoludica sia mai riuscita a partorire.

Il gioco è strutturato su diverse locazioni entro le quali il giocatore può muoversi utilizzando due modalità, una statica usando il mouse per interagire con gli oggetti (osservare, combinare, utilizzare), una dinamica con visuale in prima persona grazie alla quale è possibile muoversi nella locazione stessa, il passaggio tra una modalità e l’altra avviene semplicemente premendo la barra spaziatrice.

Tecnicamente parlando UAKM ha rappresentato una autentica rivoluzione al momento dell’uscita nel 1994, il gioco infatti fa larghissimo uso di filmati in full motion video, mentre la struttura delle locazioni di gioco è tutta realizzata in 3D; ovviamente tutto questo oggi può apparire banale, vi assicuro però che nonostante l’età e i difetti dovuti alla bassa risoluzione, le sequenze filmate di UAKM non sfigurano nemmeno al giorno d’oggi.
Come è ovvio si tratta di filmati molto sgranati, e per certi versi gli “effetti speciali” possono far sorridere, però nelle riprese e nell’interpretazione degli attori (protagonista il mitico game designer Chris Jones) non si può fare a meno di notare una cura che mi è difficile trovare nei giochi odierni… Effetto nostalgia? Forse.

Le battute, le scenette comiche, le figuracce di Tex, il suo modo di fare a volte cafone, a volte romantico, anche banalmente le frasi di chiusura che si sentono ogni volta in cui capita di fallire un obbiettivo e morire, tutti questi dettagli fanno parte del personaggio, l’hanno reso famoso e in un certo senso immortale.

I due giochi sono oggettivamente simili, entrambi usano la stessa interfaccia, entrambi hanno lo stesso protagonista, ciò nonostante ci sono differenze che mi hanno portato a preferire il primo episodio rispetto a Pandora.
Anzitutto UAKM è più semplice di Pandora e non prevede differenti livelli di difficoltà, le locazioni di gioco sono tutto sommato limitate; gli enigmi e i puzzle sono piuttosto vari ma sempre logici, capita raramente di trovarsi in quelle spiacevoli situazioni dove non si sa cosa fare.

Pandora_Directive_coverAl contrario Pandora è immenso, le locazioni di gioco sono tantissime, il gioco è molto più lungo e prevede due differenti livelli di difficoltà; nel mio caso ho affrontato il gioco al livello di difficoltà maggiore, anche se col senno di poi devo ammettere di essermene pentito.
Il gioco è fantastico, stimolante, la trama è accattivante e i personaggi ben delineati, però in alcuni casi ci sono enigmi davvero troppo difficili e in certi casi senza alcuna logica, a prescindere da questo un grosso difetto di Pandora è quello di avere qualche sezione “vuota” senza alcun indizio che dia idea su come procedere nella trama.

In realtà però il maggior difetto di Pandora Directive è quello di aver eliminato buona parte della vena umoristica che permea UAKM. Avendoli giocati uno di seguito all’altro ho avuto l’opportunità di osservare in modo molto chiaro questa differenza, Pandora da l’impressione di essere la versione evoluta e in un certo senso “seria” di UAKM, non mancano le battute divertenti però appare evidente il tentativo di trasformare il gioco in un progetto più votato al mistero che non all’ironia.

L’edizione venduta e distribuita da GOG è semplicemente fantastica, il download include una serie di contenuti extra (manuali, colonne sonore), l’installazione è semplicissima e include tutto quanto serve a far girare correttamente i giochi (DOSBox già configurato).
Le uniche difficoltà tecniche si presentano quando occorre raccogliere oggetti bidimensionali posti su superfici a livello della telecamera (praticamente invisibili), un difetto che però è ascrivibile al motore di gioco piuttosto che all’emulazione DOS.

Per concludere non posso che consigliare a tutti di provare queste due perle videoludiche, le difficoltà tecniche non mancheranno ma la qualità di questi due videogiochi è tale da rendere il bilancio finale ampiamente positivo.
Per i neofiti o i non professionisti delle avventure grafiche consiglio di giocare Pandora Directive a difficoltà base, vi godrete perfettamente il gioco senza dover ricorrere a fastidiosi walkthrough come successo a me.

21/03/2013

Overdose da fps

Dopo l’overdose da mmorpg degli ultimi due anni posso dire di essermi disintossicato da Lotro, ho rigiocato con piacere l’ultima espansione (Riders of Rohan) vivendo però un’esperienza di gioco unicamente single player.

Ho portato al nuovo cap ben due personaggi e non ho percepito la minima curiosità nei confronti dei contenuti di gruppo, istanze o raid che fossero, anzi il solo pensiero di arrovellarmi con tutte le varie fasi preparatorie al gioco di gruppo (gruppare, aspettare i ritardatari, elemosinare pg per fullare il gruppo, spiegare l’istanza, wipe e retry di rito etc etc etc…) mi ha fatto venire quasi la nausea.
Ovviamente tutto questo non ha nulla a che fare con i simpaticissimi e disponibilissimi compagni di kindship, è un problema mio con il gioco, nulla a che fare con le persone fantastiche con cui mi sono divertito negli ultimi 2 anni :)

Ora sono tornato al sano, onesto, doveroso impegno videoludico single player, in particolare nelle ultime settimane mi sono baloccato con una sfilza di fps che stazionavano da fin troppo tempo nella mia “to-play list”, per la precisione: Call of Duty Black Ops, Call of Duty Black Ops 2, Crysis 2 e Farcry 3.

codboNon sono mai stato un fan della serie CoD, ho sempre apprezzato l’impronta cinematografica delle campagne single player di questa serie, ciò nonostante non posso esimermi da fare una considerazione altamente scientifica sul primo Black Ops: è una merda!
Credo si tratti di uno dei capitoli della serie con la campagna SP più lunga in assoluto, il che non sarebbe necessariamente un difetto anzi dovrebbe essere un piacevole miglioramento (visto che mediamente i CoD durano meno di una giornata lavorativa…), il problema è che il gioco è talmente tedioso, lento, tecnicamente raccapricciante (siamo a livelli del primo storico Half Life per capirci) e inconsistente che la durata non fa che rendere l’esperienza di gioco una lunga e interminabile agonia.
L’unico aspetto positivo sono le armi a disposizione del giocatore, tante, variegate e abbastanza divertenti da usare, un piacere che però è ben poca cosa rispetto alla tristezza immane che trasmette questo titolo.

codbo2Al contrario devo confessare di essere rimasto positivamente colpito da Black Ops 2, tecnicamente non eccelso ma piacevole (a tratti perfino sorprendente), sequenze di gioco adrenaliniche e abbastanza variegate, una trama che riprende il predecessore colmando alcuni vuoti narrativi.
Tutto sommato un gioco ben fatto, offre esattamente quello che un fan della serie si aspetta aggiungendo però alcuni elementi di personalizzazione sull’equipaggiamento e un inventario di armi di tutto rispetto. Finalmente un titolo degno della serie con cui Treyarch si riscatta dopo la penosa prestazione del primo Black Ops.

crysis2Terminato con Black Ops 2 mi sono rituffato nei panni (o meglio nella nanotuta) che ha reso celebre la serie Crysis con questo secondo capitolo della serie tecnicamente più corazzata della storia degli fps moderni.

Pur avendo giocato tutti i capitoli precedenti della serie (incluso il data disk Warhead) non sono mai stato pienamente soddisfatto dal lavoro di Crytek, dal punto di vista grafico e tecnico in genere sono delle assolute eccellenze (e su questo credo che nessuno abbia da ridire), ma in termini di gameplay e game design ho sempre avuto l’impressione che i ragazzi tedeschi avessero ancora tanto lavoro da fare.

In un certo senso Crysis 2 permette di osservare una chiara evoluzione da questo punto di vista, tecnicamente il gioco è eccellente e pur avendo 2 anni sul groppone il titolo in questione è in grado di far cascare qualche mascella (imbarazzate il confronto con i titolo basati su Unreal Engine, sembrano giochi di ere passate…). Dal punto di vista del design l’ambientazione metropolitana risulta efficace, ben strutturata e varia, oltre che molto ben realizzata; persino la trama è stata migliorata, ed ora è quantomeno presentabile.

Quello che ancora manca è la varietà nel gameplay, di fatto ogni sequenza si presenta come un universo a se stante senza soluzione di continuità, il tutto con l’aggravante di percorsi di gioco ripetitivi (le solite opzioni tattiche: attacca, aggira, usa postazione fissa oppure equipaggiati) che vanificano tutto il buon lavoro in fase di design.
Insomma non ci siamo ancora, anche se i segni di una certa evoluzione e maturazione ci sono tutti, il che fa ben sperare per il terzo capitolo della serie uscito da poco.

farcry3A proposito di terzi capitoli ho concluso questa sequenza di sparatutto con il FANTASTICO Farcry3, giusto per chiudere in bellezza un crescendo iniziato dal peggio (CoD Black Ops) e concluso con uno degli fps più vari, divertenti e ben sviluppati che mi sia mai capitato di giocare.

Sono talmente tanti gli aspetti positivi di questo gioco che francamente non so da dove cominciare.
Tecnicamente il gioco è eccellente, uno spettacolo per gli occhi godibile anche con configurazioni grafiche non certo di fascia elevatissima (Core i7 3770 e Radeon HD7850 mi hanno permesso di giocarci ad un frame rate ottimo con i dettagli impostati quasi a livello massimo); aspetti tecnici a parte il punto forte di Farcry 3 è che si tratta di un gioco vario, con una struttura aperta all’esplorazione ma allo stesso tempo dotato di una trama principale composta da missioni adrenaliniche e varie.
Gli avversari si comportano in modo credibile e in alcuni casi riescono a mettere in seria difficoltà il giocatore sprovveduto, le armi sono tante, personalizzabili e diverse una dall’altra ma al contempo tutte utili per affrontare le sequenze di combattimento sempre in modo diverso.

A differenza di Crysis 2 questo gioco non ha bisogno di una stupida voce fuori campo che avvisi il giocatore della disponibilità di “opzioni tattiche”, ne di montagne di munizioni piazzate in punti strategici per suggerire al giocare uno scontro imminente.
Ai più questi possono sembrare dettagli insignificanti, in realtà il fatto di preparare una sequenza di combattimenti piazzando questi indizi è indice di quanto il gioco sia meccanico e strutturato in modo dozzinale (mi riferisco ovviamente a Crysis 2), al contrario un gioco ben strutturato dal punto di vista di gameplay e design non ha bisogno di ricorrere a questi “trucchi”, non occorre fornire continue imbeccate al giocatore perchè sarà la struttura stessa del gioco a fornire al giocatore tutti gli strumenti necessari per sopravvivere alle sfide che gli si pongono davanti, imho da questo punto di vista Farcry 3 è un gioco perfettamente riuscito.

Mi rendo conto solo ora di essermi lasciato trascinare nel solito “pippone chilometrico”, ormai sono passati anni dai tempi in cui mi dilettavo col giornalismo videoludico, evidentemente il vizio mi è rimasto :)

05/02/2013

Rage

rage_logo_largeQualche giorno fa ho terminato Rage, già proprio lui, QUEL Rage, quello dello zio John Carmack e di mamma Id.
Non posso dire che mi abbia pienamente soddisfatto, sono oggettivamente deluso ma non lo considero la merda con cui tanti l’hanno etichettato.

Rage è l’ennesima dimostrazione del fatto che Id è un’eccellenza dal punto di vista tecnico, ma a livello di gameplay e design è oggettivamente carente, per lo meno lo è da quando non c’è più John Romero.
Tecnicamente si tratta di un gran gioco ancora oggi, a distanza di quasi un anno e mezzo dall’uscita, anzi possiamo dire che lo è soprattutto oggi visti i grossissimi problemi di cui ha sofferto al momento della pubblicazione.
L’engine è particolare, coraggioso per l’approccio tecnico, e imho riesce ad esprimere una bellezza grafica disarmante negli scenari aperti e ampi, d’altro canto risulta carente nella definizione delle texture a corto e cortissimo raggio.

Il design “grafico” dei livelli è veramente spettacolare, ci sono scene da rimanere a bocca aperta, in termini invece di design vero e proprio purtroppo tutti i livelli sono composti dal classico tunnel obbligatorio senza alcuna libertà di movimento o azione.
Per certi versi questo aspetto non è nemmeno così deprecabile, dato che permette di creare alcune situazione di gioco estremamente frenetiche (classici rush in cui i mostri “spuntano dalle fottute pareti” – cit.) oppure con
miniboss ben strutturati che riescono a sorprendere e a mettere sotto grande stress il giocatore.

Anche le armi sono carine, non sono tante ma sono tutte abbastanza utili, spingono il giocatore a cambiare combinazioni e stile di gioco di continuo.
Il problema sono le possibili varianti nell’approccio agli avversari, poche e decisamente banali, es:

  1. mob impazzito che schiva colpi e attacca melee
  2. mob con arma a distanza che si nasconde e cerca copertura (lasciando sempre scoperta l’invitante testolina pronta ad essere headshottata all’istante)
  3. mob super-resistente dotato di arma automatica devastante che però si muove con lentezza elefantiaca

Anche nelle sequenze di guida il gioco è godibile, ho passato serate giocando solo in quella modalità, altre solo in modalità fps, e tutto sommato Rage è divertente e godibile sia in un caso che nell’altro.

Il vero difetto che ahimè ha spinto tanti utenti a criticare questo gioco è il fatto che si tratta di un titolo estremamente ripetitivo :\
Di fatto Rage è composto da uno schema che viene ripetuto di continuo ogni volta che si passa da una zona all’altra, ognuna ha una base, con gli stessi tipi di png, con la solita sequenza di quest primarie e secondarie, insomma lo stesso schema di gioco ripetuto dall’inizio alla fine…
Tanto per fare un esempio: per ogni locazione di gioco fps sono previste due missioni, prima una principale più lunga e complessa e poi una secondaria più veloce e generalmente più semplice; tutto questo si ripete dalla prima all’ultima locazione, con l’unica eccezione del finale, e credetemi c’è da rimanere a bocca aperta nell’osservare con quanta fredda precisione questo schema viene rispettato…

Insomma passi da una zona alla successiva e sai già quello che ti aspetta, sai già che ci sarà la sequenza di missioni principali, sai già che a un certo punto ti chiederanno di cambiare mezzo, sai già che farai la tua sfilza di gare in pista (per guadagnare punti da spendere per i potenziamenti dei mezzi), sai già che dovrai fare il pieno di munizioni e sai già che dopo aver affrontato una missione in una zona dovrai tornare nello stesso posto per una missione secondaria… insomma sai già tutto :\

E’ un peccato, perchè l’ambientazione è davvero carina e tecnicamente (dopo patch e patch) il gioco è davvero appagante per la vista e gira benissimo su qualsiasi configurazione da gaming.
Da 1 a 10 io non mi sento di dargli la sufficienza, toh un 5, ma solo perchè dietro c’è il grande lavoro di r&d di Engine John.

12/07/2012

Digital delivery

Ho sempre avuto un pessimo rapporto con quello che oggi pomposamente si definisce “digital delivery” (DD).

Per me un videogioco ha sempre rappresentato una passione, un piacere, non solo per il prodotto digitale in se, ma anche per il più tradizionale e feticista aspetto materiale.
Già perchè i miei giochi me li godo, li finisco praticamente sempre (le eccezioni le conto sulle dita di una mano) e amo collezionarli, amo vederli in bella mostra ricoperti da quel sottile velo di polvere che si infila tra una confezione amaray e l’altra.

Amavo alla follia le vecchie confezioni, quelle di una volta, quando tornavi a casa con il videogioco nuovo nella sua bella scatolona, con gadget, manuali, supporti ottici o magnetici (insomma i floppy disk per capirci…).
Assaporavo l’apertura della scatola delle meraviglie, e periodicamente tornavo a riesumarla dallo scaffale di turno, riguardando i gadget, quella mappa in stoffa di Britannia, quel curioso sistema anticopia delle avventure Lucas Arts, piuttosto che il “nastro” di cd di Baldur’s Gate, il manuale di Indycar Racing o i floppy di Day of the tentacle.

Quando le belle confezioni di una volta sono state sostituite dai pratici ma asettici box amaray mi sono veramente incazzato, all’inizio li ho rifiutati rifugiandomi nel falso mito della pirateria “di protesta”, poi gioco dopo gioco vedere quelle confezioni ordinate e impilate una sopra l’altra, ognuna con la sua costina, tutte uguali ma diverse… beh quella visione ha riacceso la fiamma feticistica del collezionismo.

Ora qualcuno dirà che tra un po’ anche vedere la lista dei miei giochi su Steam farà lo stesso effetto, se così fosse dovete spiegarmi perchè gli unici giochi che io abbia comprato e non abbia mai toccato (o al massimo giocato un paio d’ore) sono proprio prodotti distribuiti in DD da Steam.
Gli altri giochi che ho registrato in Steam ma che ho fisicamente comprato li ho tutti finiti, quelli invece distribuiti unicamente in DD sono intonsi, immobili, non mi provocano alcuna emozione, non li sento miei, mi provocano le stesse emozioni di un discorso di Mario Monti, encefalogramma piatto.

E poi quella domanda subdola e ricorrente che non fa che tornarmi in mente ogni volta che sento parlare di DD come del futuro ineluttabile della distribuzione.
Perchè dovrei spendere di più (i prezzi dei videogiochi distribuiti in DD sono mediamente molto più alti delle controparti distribuite su supporto fisico) per avere lo stesso, sobbarcandomi una serie di costi impliciti (linea ADSL intasata per il download per giorni, PC da gaming acceso ininterrottamente per giorni con i suoi 160W di assorbimento in idle) e subendo una serie di disagi?

E’ fin troppo evidente che c’è qualcosa che non va se il modello di distribuzione tradizionale (che include stampa dei supporti, confezionamento, trasporto, distribuzione all’ingrosso e distribuzione al dettaglio) costa meno di un altro modello (il DD) che non prevede tutte queste fasi ma si basa su un servizio centralizzato di download digitale.
Non so come la pensate ma io mi sono stufato di farmi prendere per il culo da costoro e dai profeti del “non puoi farci niente, è il futuro”… stronzate.

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