20/11/2006

Una scelta difficile

Bonjour à tout le monde, sono di fronte a una scelta difficile, una cosa che praticamente ho rimandato da quando ho cominciato a mettere qualcosa di "sensato" su questo sito.
Uso WordPress, non è un segreto ne voglio che sia tale, è un ottimo strumento che ho consigliato a parecchi amici/colleghi e che credo meriti tutto il successo che sta avendo, per questo content manager sono disponibili un sacco di temi (da un po' un'occhiata a http://themes.wordpress.net/), ovviamente non so decidermi su quale utilizzare, devo ammettere che sono parecchio in crisi…

Per ora i papabili sono i seguenti, fatemi sapere cosa ne pensate e se vi piacciono:

 

 

 

PS: ovviamente ogni consiglio per qualsiasi ulteriore tema di wordpress è ben accetto :) 

17/11/2006

Swappare che passione

Oggi mi è capitata una cosa che nessun amministratore di sistemi informatici vorrebbe (e a logica dovrebbe…) mai vedere, ovvero una macchina di produzione che si "bomba" per mancanza di risorse, memoria fisica esaurita e swap pure…
Purtroppo quando succedono queste cose tutti i soliti benpensanti puntano l'indice contro il povero amministratore/sistemista, accusato di non fare "una fava" tutto il giorno, quando invece faticosamente deve farsi strada tra le solite richieste esagerate del management, le esigenze degli sviluppatori, la mancanza cronica di risorse (leggasi dindini, moneta, soldi, dinero…) e tanti altri ostacoli; insomma deve farsi carico di tante di quelle responsabilità che gli altri non si sognano nemmeno, il tutto ovviamente senza il benchè minimo riconoscimento di tali responsabilità e senza una adeguata retribuzione, ma di questo parleremo un'altra volta, questa sera non voglio inacidirmi il sangue…

Oggi è toccato a me, server di produzione con installata una gloriosa distribuzione linux Red Hat 7.2, sul quale girano alcune applicazioni "mission critical" che si ciucciano tutta la ram (1.5 GB), partizione di swap insufficiente (256MB… sigh….) e impossibilità di creare ulteriori partizioni di swap.

Soluzione: aumentare lo swap a disposizione del sistema attraverso uno swapfile anzichè attraverso una partizione di swap.

Come procedere:
1) Individuate una partizione sul server che abbia abbastanza spazio libero

2) Creare un file di swap della dimensione desiderata usando la seguente sintassi:
dd if=/dev/zero of=[PERCORSO FILE DI SWAP] bs=1024 count=[DIMENSIONE SWAP]

Per la rimensione dello swap moltiplicate il n° di MB x il block size (ovvero 1024), ad esempio per creare un file di swap in /data/swapfile da 1GB di deve usare:
dd if=/dev/zero of=/data/swapfile bs=1024 count=1024000

3) al termine della creazione del file impostare tale file come swap con il comando
mkswap /data/swapfile

4) abilitare lo swap con il comando
swapon /data/swapfile

5) assicurarsi di montare lo swapfile all'avvio modificando il file /etc/fstab aggiungendo la riga seguente:
/data/swapfile swap swap defaults 0 0

Già fatto? Eh sì, ora verificate con un bel free che nella sezione dedicata allo swap sia stata sommato lo swap appena creato, avete risolto anche questa rogna :)

05/11/2006

Ghost Recon: Advanced Warfighter (by Matthia)

PREMESSA
Dopo che l'ha finito già il mondo intero e da parecchi mesi, arriva come sempre e con estremo ritardo il mio My2Cents :PGioco preso ad acquisto console assieme a Kameo, ma dopo molteplici ed appassionanti partite solo in multiplayer con amici via cooperative ed altro, è arrivato Oblivion e l'avevo definitivamente accantonato non avendo ancora toccato la parte single player (pazzo direte voi :)). Adesso tra una quest e l'altra nei regni di Cyrodill, e prima dell'arrivo dei già prenotati CoD3 e GoW, decido finalmente di deliziarmi della campagna di un gioco che alla sua uscita ha fatto sicuramente scalpore.

IL GIOCO
Il tipo di gioco di GR:AW è sicuramente MOLTO simile alle meccaniche di Brothers in Arms, gioco che io adoro. Il fatto di non essere il classico e semplice FPS 'arcade' ma qualcosa di lievemente più 'simulativo', il fatto che i nostri movimenti di giocatore e squadra siano più 'pesanti', impacciati e 'realistici', dove la fase di impallinamento dei nemici è più ostica per via della più marcata inesattezza del mirino, e non ultima la possibilità per noi ed i nemici di coprirsi e non andare allo sbaraglio come nei più disparati FPS hack'n'slash… tutti aspetti che rendono meno superficiali come un gioco à-la Rambo e neanche troppo farraginoso per un sistema magari troppo simulativo… La gestione molto semplificata ma funzionale poi dei nostri commilitoni e/o aiuti di veicoli (UGUALE come in BiA) valorizzano ancor più la tesi di prima… quel "ti rendo le cose un pò più complesse ed appaganti, ma non ti annoio con gestioni tattiche da esperti di guerriglia reale".

GRAFICA
GR:AW era uno dei primi giochi in uscita per la console MS$ che doveva far vedere la bontà del passaggio dalla vecchia alla nuova generazione. Sebbene io, paranoico della grafica, ho trovato non poche delusioni e noto che continuano 'stranamente' ancora ad esserci con alcuni nuovi giochi in produzione, sono rimasto notevolmente colpito dall'impronta next-gen del titolo Ubisoft. A farla da padrone, in un gioco dove l'ambientazione all'esterno è tutto quello che abbiamo, è l'HDR più incredibile e realistico che abbia mai visto in un videogioco. Probabilmente, ancor prima dei miei amati parallax mapping :P, la 1a features che dovrebbe presentare un gioco next-gen per differenziarsi dal vecchia generazione è proprio un utilizzo convincente dell'HDR.
Ho notato che l'introduzione di questa carattestica ha tolto quella sensazione di colori sbiaditi e pastosi della passata generazione, mentre adesso (grazie anche all'alta risoluzone e mancanza di aliasing) grazie all'HDR i colori sono molto più vivaci (e ve lo dice uno che gioca ancora con un vecchio TV CRT 480p a 29"), e l'effetto "fotografia" rende l'insieme più realistico… anche delle texture non particolarmente brillanti come risoluzione ed accuratezza, in qualche modo, ricevono una illuminazione che le rende più aggraziate ed appettibili. Inoltre, l'HDR eccellentemente implementato in GR:AW restituisce non solo una globale illuminazione su tutto l'ambiente ma fornisce anche una gradazione piuttosto ampia della stessa. Mi spiego meglio: adesso non è tutto o solo illuminato prepotentemente dal sole o oscurato dall'ombra, ma la visione dei pezzi dove l'esposizione di luce è massima provoca realisticamente, volgendo lo sguardo da un'altra parte, un graduale e ben ponderato abbassamento della luminosità alla visione circostante, rendendo la visuale ancora più reale. Certo questo, come nella realtà, può dar fastidio agli occhi, ma è veramente (secondo me) una cosa eccezionale che cambia il modo di rendere viva l'illuminazione di un ambiente. A volte questi chiaro-scuri che fa la luce, grazie anche all'eccezionale effetto bloom (sia nel contrato tra il cielo ed i palazzi o sulle pareti/vetrate di edifici dove il sole sbatte fortemente), donano alla scena veramente un gradazione di colori vicino al fotorealismo.

Ed ovviamente, l'HDR ben si sposa con una gestione real time delle ombre… ed anche qui GR:AW aumenta notevolmente il fattore fotografia con una cittadina (credo) quasi completamente inondata da ombre dinamiche: ogni facciata di pallazzo, balcone, albero con le sue frastagliate foglie, cassonetto della spazzatua, box per inviare le lettere ed addirittura recintazioni metalliche reticolari godono della loro ombra. Anche se alcune ombre, come quelle più particolari degli alberi, non sono ottimamente sfumate, mentre altre lo sono. Ad ogni modo, rende il colpo d'occhio veramente sbalorditivo.
Vedere, ad esempio, un M1A Abhram uscire allo scoperto da una zona ombrosa sotto la luce calda del sole fa veramente un certo effetto.
A condire il tutto una buona collocazione di riflessioni e trasparenze sia sulle macchine/camion disseminati e statici lungo le strade, che sulle vetrate di enormi grattaciali che contribuiscono assieme a quanto detto prima a lasciarci a bocca aperta. Vedere delle case con enormi vetrate o ancora meglio l'interno di una vecchia stazione piena di vecchi vetri disposti a soffitto che calano una luce (e tutte le relative ombre) è veramente bello. Sono rimasto una volta di sasso vedendo un classico gioco di luce/bloom in una situazione di tramonto e vedere un camion di fronte con tutti i finestrini e l'acciaio che rilflettavano… incredibbole, pareva veramente quasi fotorealistico :)
Ovviamente, è da rimanere colpiti che tutto questa bellezza non venga risparmiata quando sorvoliamo l'intera città di New Mexico dall'alto dell'elicottero… sembra quasi che non perda dettaglio rispetto a quando veniamo calati giù…

Non è certo tutto rose&fiori, però: gli shaders sono pochissimi, ma appunto ben dosati, le texture sono generalmente ottime e di discreta risoluzione, ma non sono certo rari, anzi, le texture non certo all'altezza, però come vi ho detto sopra, la maggior parte delle volte questo effetto disturba alla vista di meno del solito perché viene abilmente nascosto soprattutto dall'HDR… nessun parallax e bump di sorta sulle superfici…

E veniamo al problema di questa next-gen: la notte. Quando manca l'HDR o qualsiasi fonte di luce i difetti dapprima mascherati dalle sorgenti luminose mettono a galla tutto l' "obbrobbrio" di texture da 4 soldi, senza effetti, senza "pronfondità", etc…
Mi sto accorgendo che è proprio un problema di tutti, c'è chi riesce a volte a nascondere il problema con la pioggia, con effetti d'illuminazione di temporali o della luna, ma c'è veramente TROPPO stacco di solito tra la rappresentazione sotto il sole e quella sotto la luna ed anche GR:AW che basa TUTTO sulla sua spaventosa illuminazione, diventa quasi un gioco old-gen in alta risoluzione… fortunatamente le missioni solo solo due (e mezzo), oltretutto mi dà fastidio spesso usare il visore notturno per quasi tutta la durata della missione…

A proposito, il proprio alter ego ed i proprio compagni di team sono fatti discretamente, niente di eccezionale come il prossimo Gears of War, ma neanche niente di 'vecchio' con pochi poligoni… molto ben fatto il visore elettronico posto davanti al caschetto…
Da citare in ultimo le animazioni che sono al di sopra delle media di questi giochi: belle le movenze dei fantasmi, il salire gli ostacoli, l'affacciarsi dagli angoli, il tuffo inginocchiato, etc…
Menzione a parte, le espolosioni di tank o auto… sembrano "lente", grosse e verosimili come guardare un filmato di guerra vero… inoltre, eccellente il fumo che man mano si propaga dagli incendi oscurando gradualmente e bene la zona colpita.

GAMEPLAY
Come ho già detto prima, le meccaniche di gioco sono molto simili (se non proprio quasi uguali) all'ottimo Brothers in Arms. E' molto più atmosferico ed appagante, rimanere dietro un angolino o magari dietro una macchina a vedersi sforacchiare dai nemici, magari mentre cerchi solo il tempo di alzare il capo e cercare di mirare… per me è tutto un altro sapore rispetto ad un generico FPS :) Qui funziona allo stesso modo, anche se mentre in BiA sparare e mirare è un pò più difficile, almeno qui in GR:AW la 'trovata' del riparo e del "leaning" (che in BiA non è presente per via della 1a persona) rende l'esperienza secondo me migliore. D'altra parte, però le tecniche di fuoco di copertura ed eventuale fiancheggiamento funzionano molto meglio in BiA che qui in GR:AW. Un problema cruciale di questi cavolo di giochi e che potrebbero essere decisamente esaltanti se non fosse per 'sti cavolo di script sempre uguali dove trovare gli avversari e che la maggior parte delle volte gli avversari non ragionano. Cioé, siamo passati da un'era dove i nemici venivano solo avanti a kamikaze e ci siamo evoluti in nemici che finalmente si riparano dietro gli ostacoli… ma quando cavolo aumenteranno l'AI per vederli chi stare fermi a fare copertura chi invece 'scende' fiancheggiando e coprendosi? A volte sarebbe possibile anche mascherarli con degli script ma pare che gli sviluppatori vogliano già prepararsi la pappa bella e pronta. Ci sono degli esempi del genere durante il gioco, a dir la verità, ma sono rari, inoltre non ti trovi mai troppo spaesato dal trovarti, ad esempio, un nemico che ti sbuca dal lato quando magari tu sei rintanato dietro un cassonetto della spazzatura a coprirti per le raffiche che ti scagliano contro… insomma, ti senti troppo sicuro e si perde in impredivibilità. L'AI dei compagni poi, anche se molti l'hanno definita ignobile, secondo me è nella media: i tuoi si muovono a volte con discrezione e 'cercano' di coprire (ma vedendo il nuovo R6: Vegas questi paiono di un altro mondo proprio, in senso buono per il titolo di Tom Clancy…), per il resto a volte ne ho sentito l'esigenza quando ero tutto soletto quindi… :) Una cosa che mi faceva arrabbiare è che quando dovevo curare un mio compagno questo la maggior parte delle volte cadeva non riparato ed io per recuperarlo dovevo rischiare, mentre sarebbe stata un'ottima (e realistica) cosa poterlo prima trascinare in qualche zona coperta…
Ad ogni modo, pur essendo l'AI prevedibile, il gioco a livello normale è ben bilanciato come difficoltà, nè troppo fesso nè troppo ostico… pur considerando che spesso abbiamo il "pallone-aereo" che ci fa da apri-pista ed il nostro visore che ci inquadra i nemici…
Diciamo che in un'ottica futura con AI meno prevedibile ed una difficoltà più realistica queste cose andrebbero tolte del tutto, se non almeno usate con parsimonia.

ATMOSFERA E TRAMA
Diciamo che la trama è un punto decisamente a sfavore di GR:AW. Le spiegazioni militari sono sempre il solito pretesto terroristico per fare da collant alle missioni e non danno il minino appeal per seguire la storia… i personaggi visti nei riquadri dei video sono fatti da CG da 4 soldi, con senso artistico piatto… gli occidentali devono capire che oltre al realismo del gameplay vogliamo anche storie, personaggi carismatici, magari americanate stile film action commerciali oppure prendessero esempio da storie più "umane" o fantasiose dello stile nipponico. L'atmosfera è ovviamente deturpata da tutto ciò, ma 'il calore' della guerriglia urbana è ben resa grazie all'eccezionale grafica ed ad un gameplay solido e dal ritmo lento. Peccato solo che di momenti veramente esaltanti non ve ne siano in abbondanza e, personalmente, trovo questa ambientazione molto meno affascinante della solita, strabusata seconda guerra mondiale. Inoltre, la trovata della città sempre deserta è un pò una mazzata in fronte… avrebbe reso il gioco di diverso approccio salvare civili, vedere auto che camminano, etc… invece è tutto fermo, come se fosse un The Day After, quasi… A proposito, non vi è poi alcuna scenetta col motore del gioco (ma se per questo neppure in CG), viene tutto raccontato a voce o tramite un mini riquadro che spiega un pò le cose come vanno… molto spicciolo, un peccato perché credo che con scene con quelle visuali sarebbero usciti dei capolavori ed inoltre avrebbe aumentato l'immedesimazione.

MULTIPLAYER
Favoloso. La prima cosa che ho giocato e che mi sono divertito tantissimo con gli amici, soprattutto le ottime missioni cooperative, che stranamente risultavano avere script più movimentati e realistici di quanto invece non fosse la campagna single player. Veramente mi sono divertito come non mai con i miei amici (Gico, sigh…) ad urlare come dei pazzi quando ci separavamo ed incontravamo qualche nemico… mi ha dato una sensazione di realistico che francamente non ho mai trovato in altri FPS del genere… Inoltre, le mappe hanno una minore linearità della campagna… Le mappe sono quasi tutte belle e ben studiate per partite dai minimo 6 giocatori in su…
L'engine del multi è, purtroppo, diverso da quello in single, dove manca del tutto il fattore HDR, fortunatamente hanno rimpiazzato però con texture più varie e meglio definite e molti più effetti e shaders… la mappa notturna e piovosa è molto sgargiante (figata l'audio quando senti il rumore della pioggia avere un effetto 'otturato' quando sei vicino ad una cassa), quella dov'è c'è il mare sfoggia un bel paesaggio ed anche quella desertica ha un buon impatto visivo. L'erbetta leggermenta più alta di un prato inglese è poi uno spettacolo in alcune mappe dove si muove col vento e rende le classiche pavimentazioni piatte un lontano ricordo. Fatte peggio invece le mappe quello in stile azteco, decisamente…
A proposito, una cosa invece bruttissima è che non hanno riproposto lo stesso schema del riparo anche nel multi, rendendo il gioco meno tattico.

AUDIO
Buoni gli effetti, discreto il doppiaggio ITA, nessuna musica eclatante.

CONCLUSIONI
Un buon gioco, certamente, ma non eccellente. Come dissi per BiA 1 (e fondamentalmente BiA mi ha preso di più di GR:AW)… è la base per un'ottima partenza. Se in GR:AW 2 danno più senso all'AI, rendono più umana la trama (stile Double Agent) e condiscono il tutto con maggiore varietà, ne esce fuori un sicuro capolavoro. Per adesso accontentiamoci di un gioco che ti prende (ma non eccessivamente), che ha una grafica per certi versi al di fuori del comune e soprattutto con uno schema di gameplay convincente e solido.

VOTO
87

PREGI
– Visuali al limite del fotorealismo;- il migliore HDR mai implementato in nessun gioco;- Gameplay "lento, tattico e verosimile" al punto giusto;
– Multiplayer longevo e ben realizzato, grandi le missioni cooperative;

DIFETTI
– Le missioni notturne appaiono old-gen;- Texture non sempre irresistibili;- La solita AI di tutti i giochi: abbastanza statica e prevedibile;
– Solita trama terroristica con zero fascino;
– New Mexico è più desertica del Sahara di domenica pomeriggio;
– Nel multiplayer manca il fattore copertura;
– Longevità della campagna single player bassa/media (poco sopra le 10 ore – io l'ho finito in quasi 15 ore ma io so lento :P)