31/03/2010

Origini di un nickname

Da più parti mi si chiede di svelare la natura del nickname che porto, a dire la verità è dalla notte dei tempi che chi mi conosce si chiede per quale oscuro motivo uno debba scegliersi un nickname così contorto…
Il bello è che me lo tengo pure ben stretto, tanto da registrare un dominio e richiedere pure l'hostname del sito con quel nome :D

Cominciamo da principio, prendo in prestisto la definizione di Wikipedia:

"Tasslehoff Burrfoot è un personaggio di fantasia creato da Margaret Weis e Tracy Hickman e comparso per la prima volta nella saga Le Cronache di Dragonlance.
Appartiene alla razza dei kender, gli eterni bambini del mondo di Krynn, praticamente inconsapevoli di cosa sia la paura. Come gli altri kender, ha la mania di "prendere a prestito" tutto ciò che si trovi a portata di mano, utile o inutile che sia, per poi sfoggiare un'espressione assolutamente stupefatta ogni volta che il proprietario degli oggetti li ritrovi misteriosamente in una delle sue borse. La sua estrema loquacità si risolve in una serie di interminabili racconti, lasciati spesso incompiuti dalla sua abitudine di passare da un argomento ad un altro con estrema facilità, nei quali è onnipresente il famosissimo zio Trapspringer, imparentato con praticamente qualunque kender su Ansalon."

Fin da quando un carissimo amico mi fece conoscere il fantastico mondo della saga di Dragonlance, e poi grazie ad un manipolo di altri eroici compagni, rimasi semplicemente sbalordito di fronte al geniale universo creato da Margaret Weis e Tracy Hickman, in particolare il personaggio di Tas catalizzò subito il mio interesse.
Fisicamente siamo l'esatto opposto lui esile e agile, io grosso e lento (contrappasso dantesco in chiave fantasy?); nemmeno come abitudini siamo poi molto simili, lui sempre in viaggio a esplorare, io pantofolaro e brontolone…
Ma allora perchè usare questo nickname?

Perchè è una forma di rispetto, per onorare la fantasia e la genialità di coloro che hanno dato vita a una creatura unica nel suo genere, che non ha pari in alcuna saga fantasy… in particolare per ricordare quel kender che ha visto la luce e la tenebra, la gioia e il dolore, il sacrificio e l'onore, l'amicizia e il tradimento.

A quell'unico personaggio nella storia del fantasy che in se ha racchiuso tutto quanto ci possa essere di buono e di cattivo nell'animo di un essere vivente, ma che alla fine con umiltà e determinazione ha sempre superato la sue prove… con una borsa a tracolla e un hoopak tra le mani :)

21/03/2010

Dragon Age: Origins

Premetto che questo non sarà uno di quegli interminabili My2Cents a cui ero abituato e affezionato, purtroppo il tempo che ho a disposizione è poco, vista l'importanza del titolo in questione ci tengo a buttarle giù a caldo, per non ritrovarmi al solito con articoli infiniti relegate in altrettante infinite bozze.

Dopo la bellezza di 82 ore 13 minuti e 40 secondi di gioco ho terminato il famoso e celebratissimo Dragon Age Origins, la punta di diamante della più blasonata tradizione crpg occidentale, l'erede ideale della gloriosa stirpe crpg Bioware.

Ammetto che per me è stata una avventura strana, per certi versi contraddittoria, è stato il primo gioco che ho acquistato in un negozio italiano dopo tanti (ma proprio tanti…) anni di fedele acquisto online su siti esteri. E' stato il ritorno del mio genere preferito nella forma che ho sempre preferito, un gioco che avrei dovuto trovare familiare, ma che invece mi ha stupito a causa di tutti gli anni di astinenza da questo particolare genere crpg. E infine è stato un gioco che mi è particolarmente piaciuto più per gli aspetti secondari che non per quelli principali.

Giusto per chiarirci subito il mio giudizio è positivo, DAO è un gioco bello, bello, bello, che merita l'acquisto (anche al prezzo da “furto con scasso” tipico dei negozianti italiani) e che sa soddisfare quasi tutti, dal neofita cresciuto a pane e WoW, al vecchio marmittone che ricorda ancora con nostalgia le nottate passate a Britannia.
Non a caso il titolo in questione ha goduto di un giudizio positivo pressoché unanime, e con questo non mi riferisco certo alla stampa specializzata (facilmente addomesticabile…), ma a tutti i newsgroup e forum dove generalmente è difficile ottenere una accoglienza così calorosa in modo così netto; tipicamente quando un gioco è oggettivamente bello, i bastian contrari spuntano dalle fottute pareti (cit), mentre con DAO questo fenomeno è stato straordinariamente ridotto, per non dire irrilevante.

Tecnicamente si è detto di tutto e non starò certo a mettere alla prova la pazienza di chi mi legge decantando le lodi alle texture o alla fluidità del gioco.
In rete si è velatamente criticata una certa ripetitività degli arredamenti e delle ambientazioni chiuse, io francamente non ci ho fatto quasi caso, ricordo giusto le casse che contengono tesori come ripetitive, per il resto trovo che questa critica non rappresenti poi un difetto reale o significativo.

La storia è chiaramente ispirata ai canoni classici della tradizione tolkeniana, ciò nonostante ho trovato interessante l'alternativa rappresentata dai Custodi Grigi, i guardiani del mondo libero di Ferelden, gli unici in grado di opporsi alla Prole Oscura e agli Arcidemoni che la comandano.
Apparentemente la trama si sviluppa attorno al solito, trito e ritrito duello tra bene e male, non fosse che i suddetti Custodi rappresentano una ventata di neutralità, di equilibrio tra un bene forse non così apparentemente candido (che fa uso di schiavi, che isola i diversi, che sfrutta i deboli) e un male per certi versi visto come una forza inevitabile e ciclica.
Sarò di parte, ma la trama e il mondo di DAO mi pare facciano riferimento più alla tradizione di Dragonlance che a quella di Lord of the Rings.

Se poi passiamo dalla visione generale dell'avventura ai dettagli delle singole aree o delle singole quest o sotto-trame, si scopre un sottobosco di continue scelte, di quest secondarie narrativamente tutt'altro che banali.
Si scoprono personaggi fantastici, caratterizzati in modo a dir poco magistrale, con innumerevoli sfaccettature e dettagli narrativi, tutti da scoprire con calma e attenzione attorno al falò dell'accampamento. E' proprio a questo punto, nel luogo più estraneo alla trama del gioco, che ho trovato gli spunti più belli, i dettagli più succosi, piacevoli e inaspettati, la spietata Antiva, la cultura Qunari e tanto altro, svelato man mano che mi perdevo a bighellonare in interminabili dialoghi con i membri del mio party.
L'unico aspetto che secondo me poteva essere realizzato meglio è la comparsa degli oggetti e dei png legati alle quest secondarie, che appaiono sempre dal nulla, quasi teletrasportati non appena si attiva la quest; oltre a rappresentare una scelta “scenica” piuttosto infelice, questa comparsa improvvisa in location magari già visitate rende gli oggetti e i png fin troppo visibili e chiaramente associati alla quest.

Le meccaniche di gioco sono state ampiamente trattate online per cui non mi dilungherò su questo aspetto, trovo solo assurdo che siano passati così tanti anni dall'ultimo crpg party based, considerando quanto questa modalità di gioco sia amata dal pubblico di tutto il mondo (e il successo di DAO lo dimostra ancora una volta…).

Ho letto alcune critiche ai dialoghi presenti nel gioco, ritenuti troppo lunghi da qualche giocatore (forse troppo abituato a usare il joypad…), inutile dire che dissento totalmente da chi ha affermato tutto questo.
I dialoghi di DAO sono assolutamente equilibrati, oltre che ricchi di scelte che influenzano i rapporti con i membri del party; capita ad esempio che un dialogo venga interrotto improvvisamente da un membro del party non d'accordo con la scelta che il giocatore ha effettuato, aprendo la discussione a nuove scelte, ad esempio troncando la discussione in modo autoritario, cercando di trovare una via di mediazione alle diverse opinioni emerse, ignorando le rimostranze etc etc…
Ovviamente il tutto influenzerà la propria reputazione da parte di quel personaggio, il che si ripercuote in bonus o malus in abilità caratteristiche dello stesso.

Inventario e il sistema di commercio sono stati realizzati egregiamente, il numero di oggetti, armi e armature è adeguato, e la possibilità di incantare le stesse con rune magiche aumenta la variabilità dell'inventario (il meccanismo poi è reversibile e totalmente gratuito).
Riguardo all'inventario mi è successa una cosa abbastanza curiosa, nella fase iniziale del gioco ero tutto intento a selezionare con cura gli oggetti, le armi e le armature da utilizzare… poi dopo la metà del gioco è scattato un meccanismo che francamente non mi è mai capitato: ho cominciato a ignorare bellamente statistiche e peculiarità degli oggetti, e ho cominciato a selezionarli basandomi su un solo parametro, la bellezza estetica :)
Vi sembrerà una cosa banale, ma mi ha appagato molto più vedere il  party bardato di tutto punto, che vederlo spazzare via avversari più facilmente.
Per concludere mi sento di fare solo un piccolo appunto alle magie, molto belle, scenografiche, utili e tatticamente valide, però… poche :\

Ohibò… mi ero ripromesso di essere telegrafico, e invece mi sono ritrovato a scrivere il solito papiro, pazienza :)
Che dire, anche secondo me Dragon Age Origins merita di entrare nell'olimpo dei migliori titoli del genere crpg insieme ad altre pietre miliari come Baldur's Gate 1 e 2, agli Ultima Underworld, a Gothic e a tanti altri.
I suoi ingredienti sono un combattimento equilibrato, tattico e divertente, una gestione del party davvero ben studiata, personaggi davvero superlativi e una trama che potrebbe sembrare scontata, ma che presenta sfumature, risvolti politici e sociali, oltre a sorprese in quantità.

Consigliatissimo :)

16/03/2010

Migrazione Domino->Google Apps tramite IMAP

Lo sappiamo tutti, la posta elettronica da una parte è fondamentale, dall'altra tende ad essere ritenuta da tutti gli utenti come un servizio banale, scontato e semplice.
Una volta forse era così, ora, tra webmail carpiate, sync dei dispositivi mobile, IMAP, POP, spam, blacklist e altre cazzate del genere, la posta elettronica è diventata tutt'altro che "Simple", alla faccia del "Simple Message Transfer Protocol".
Figuriamoci quando si tratta di migrare da un provider all'altro, generalmente si risolve tutto in un caotico bagno di sangue, in grado di far desistere anche il dirigente più assetato di migrazione.

Recentemente mi è capitato di seguire un processo del genere, la migrazione di alcune vecchie mailbox ad un account Google Apps Premiere.
Per fare questo Google offre innumerevoli tools, da una parte il tool di migrazione IMAP, dall'altro l'apposito tool sviluppato per migrare mailbox da IBM Lotus Domino.
Inutile dire che il primo metodo fallisce miseramente (dato che l'IMAP di Domino non è supportato, anche se con il resto del mondo funziona perfettamente… mah…), mentre il secondo fa uso di alcune librerie sviluppate da Microsoft che girano solo su Windows, ergo se il vostro server Domino gira su Linux "vi attaccate al tram e urlate in curva" :\

Ravanando in rete ho trovato il tool definitivo di migrazione tramite protocollo IMAP, molto semplicemente si chiama ImapSync.
Il suddetto tool non solo funziona con praticamente ogni sorta di combinazione possibile in termini di autenticazione (plain, login, md5), ma supporta tranquillamente connessioni tra server IMAP con TLS oppure senza, addirittura supporto regular expressions per la definizione di particolari combinazioni di folder o messaggi, oppure per la copia di una folder con un nome differente.

Giusto per fare un esempio, con questa sintassi ho migrato completamente delle mailbox da Lotus Domino a Google Apps, utilizzando sul primo server il protocollo IMAP in chiaro e in ascolto sulla porta standard 143, mentre sul secondo veniva utilizzato IMAP criptato in ascolto sulla porta 993.
Dato che Google Apps non permette la creazione di folder chiamate "Inbox" ho configurato anche la regexp per trasformare la folder "Inbox" in "InboxNotes"

imapsync \
–host1 relaydomino.pippo.com –user1 user@pippo.com \
–password1 passworddomino –authmech1 PLAIN \
–host2 imap.gmail.com –user2 user@pippo.com \
–password2 passwordgmail –authmech2 LOGIN \
–ssl2 –port2 993 –syncinternaldates \
–split1 5 –split2 5 –nofastio1 \
–regextrans2 's/^Inbox$/InboxNotes/'

Imapsync è sviluppato in perl e pertanto funziona su praticamente ogni piattaforma, richiede tempi di installazione e configurazione pressochè nulli, al massimo qualche modulo perl facilmente riperibile tramite cpan.

07/03/2010

Stalker: Call of Pripyat

Ieri ho concluso "Call of Pripyat", la mia terza avventura nella Zona dopo il bellissimo "Stalker: shadow of Chernobyl" e il penoso "Stalker: Clear Sky".
Mi ha fatto un grande piacere notare come i ragazzi della GSC, forse memori del clamoroso buco nell'acqua rappresentato dal secondo capitolo della serie, abbiano trovato l'umiltà di fare un passo indietro e riproporre una meccanica di gioco forse più vecchia ma sicuramente più divertente.

Questo Call of Pripyat rappresenta una sorta di ritorno alle origini per la serie Stalker, con Clear Sky gli sviluppatori hanno cercato di espandere lo schema di gioco da una avventura solitaria a una guerra interattiva tra fazioni (riuscendoci per altro malissimo…), per fortuna in questo ultimo capitolo della serie hanno riportato il gioco ad essere "player-centrico".
Anche la storica rivalità tra le fazioni "Freedom" e "Duty" è stata ridotta ai minimi termini, limitando le schermaglie a innoque battutine ai tavoli di un rifugio-locanda nel cuore della Zona.

Con Call of Pripyat il giocatore ritorna al centro della scena, bando quindi all'indecisione nell'intraprendere questa o quell'azione per aggraziarsi i favori dell'una o dell'altra fazione, la parola d'ordine è tornata ad essere "esplorazione".
L'area di gioco è relativamente grande e suddivisa in tre macro zone, la prima a prevalenza paludosa, la seconda pianeggiante e ricca di strutture (basi, laboratori, fabbriche etc etc..), la terza totalmente urbana (la città abbandonata di Pripyat).
L'atmosfera è come sempre molto intensa, la sensazione di desolazione e di mistero satura ogni angolo del gioco, tanto da indurre nel giocatore un piacevole e sincero senso di cameratismo e calore umano ogni qual volta questo incontri un gruppo di npc oppure faccia ritorno alle basi dove gli stalker si radunano.

Le creature e le anomalie presenti nella zona non fanno altro che aumentare quel senso di desolazione e di pericolo improvviso che pende sulla testa degli stalker come una spada di Damocle; esattamente come loro, gran parte dei mostri (quantomeno dei più impegnativi) è solitaria, isolata e invisibile, colpisce al buio per poi sparire con velocità, il che rende ancora più tesa l'esplorazione della Zona.

Le armi sono sostanzialmente le stesse rispetto a Clear Sky, per fortuna gli sviluppatori hanno deciso di mantenere gli unici aspetti positivi del precedente capitolo della serie, ovvero le modifiche alle armi e le improvvise emissioni.
Le modifiche si possono effettuare solo presso i pochi tecnici presenti nelle aree di gioco, ciascuno dei quali offrirà i propri servizi solo a determinate condizioni e prezzi. Prima di tutto è necessario procurare al tecnico gli opportuni strumenti di lavoro, completando poi alcune quest sarà possibile ottenere sconti per le riparazioni e le modifiche alle armi.
Le emissioni invece sono fenomeni già visti in Clear Sky, consistono in improvvise scariche di energia che si propagano attraverso la zona, costringendo ogni forma di vita a trovare un riparo ben protetto per non morire. La cosa interessante è che dopo ogni emissione la posizione di alcune anomalie può variare, e in corrispondenza di alcuni gruppi di anomalie si possono generare nuovi manufatti da saccheggiare e sfruttare a proprio vantaggio.

Concludendo devo ammettere di essermi proprio divertito con questo "Stalker: Call of Pripyat", ho amato parecchio il primo gioco della serie a causa delle sue meccaniche, del mix di elementi fps e crpg, della sua natura essenzialmente esplorativa, e soprattutto per la sua atmosfera davvero unica.
Confesso che la delusione provata con Clear Sky ha in un certo senso amplificato il mio giudizio positivo per Call of Pripyat, un gioco che di certo non è innovativo e di certo non aiuterà ad attirare nuovi giocatori, ma che rappresenta sicuramente un grande ritorno nella Zona per quanti si sono affezionati al primo Stalker.
Call of Pripyat prende quasi tutto il meglio di Shadow of Chernobyl (la trama non è altrettanto misteriosa e interessante) e quel poco di buono che è stato introdotto in Clear Sky (modifiche alle armi ed emissioni), tecnicamente ormai dimostra tutti gli anni della serie ma rappresenta ancora oggi una delle migliori soluzioni grafiche per scenari di ampio respiro.

Consiglio vivamente l'acquisto a tutti coloro che si sono divertiti con il primo Stalker, per i neofiti della serie consiglio di cominciare con quest'ultimo e poi magari provare Call of Pripyat.