21/03/2010

Dragon Age: Origins

Premetto che questo non sarà uno di quegli interminabili My2Cents a cui ero abituato e affezionato, purtroppo il tempo che ho a disposizione è poco, vista l'importanza del titolo in questione ci tengo a buttarle giù a caldo, per non ritrovarmi al solito con articoli infiniti relegate in altrettante infinite bozze.

Dopo la bellezza di 82 ore 13 minuti e 40 secondi di gioco ho terminato il famoso e celebratissimo Dragon Age Origins, la punta di diamante della più blasonata tradizione crpg occidentale, l'erede ideale della gloriosa stirpe crpg Bioware.

Ammetto che per me è stata una avventura strana, per certi versi contraddittoria, è stato il primo gioco che ho acquistato in un negozio italiano dopo tanti (ma proprio tanti…) anni di fedele acquisto online su siti esteri. E' stato il ritorno del mio genere preferito nella forma che ho sempre preferito, un gioco che avrei dovuto trovare familiare, ma che invece mi ha stupito a causa di tutti gli anni di astinenza da questo particolare genere crpg. E infine è stato un gioco che mi è particolarmente piaciuto più per gli aspetti secondari che non per quelli principali.

Giusto per chiarirci subito il mio giudizio è positivo, DAO è un gioco bello, bello, bello, che merita l'acquisto (anche al prezzo da “furto con scasso” tipico dei negozianti italiani) e che sa soddisfare quasi tutti, dal neofita cresciuto a pane e WoW, al vecchio marmittone che ricorda ancora con nostalgia le nottate passate a Britannia.
Non a caso il titolo in questione ha goduto di un giudizio positivo pressoché unanime, e con questo non mi riferisco certo alla stampa specializzata (facilmente addomesticabile…), ma a tutti i newsgroup e forum dove generalmente è difficile ottenere una accoglienza così calorosa in modo così netto; tipicamente quando un gioco è oggettivamente bello, i bastian contrari spuntano dalle fottute pareti (cit), mentre con DAO questo fenomeno è stato straordinariamente ridotto, per non dire irrilevante.

Tecnicamente si è detto di tutto e non starò certo a mettere alla prova la pazienza di chi mi legge decantando le lodi alle texture o alla fluidità del gioco.
In rete si è velatamente criticata una certa ripetitività degli arredamenti e delle ambientazioni chiuse, io francamente non ci ho fatto quasi caso, ricordo giusto le casse che contengono tesori come ripetitive, per il resto trovo che questa critica non rappresenti poi un difetto reale o significativo.

La storia è chiaramente ispirata ai canoni classici della tradizione tolkeniana, ciò nonostante ho trovato interessante l'alternativa rappresentata dai Custodi Grigi, i guardiani del mondo libero di Ferelden, gli unici in grado di opporsi alla Prole Oscura e agli Arcidemoni che la comandano.
Apparentemente la trama si sviluppa attorno al solito, trito e ritrito duello tra bene e male, non fosse che i suddetti Custodi rappresentano una ventata di neutralità, di equilibrio tra un bene forse non così apparentemente candido (che fa uso di schiavi, che isola i diversi, che sfrutta i deboli) e un male per certi versi visto come una forza inevitabile e ciclica.
Sarò di parte, ma la trama e il mondo di DAO mi pare facciano riferimento più alla tradizione di Dragonlance che a quella di Lord of the Rings.

Se poi passiamo dalla visione generale dell'avventura ai dettagli delle singole aree o delle singole quest o sotto-trame, si scopre un sottobosco di continue scelte, di quest secondarie narrativamente tutt'altro che banali.
Si scoprono personaggi fantastici, caratterizzati in modo a dir poco magistrale, con innumerevoli sfaccettature e dettagli narrativi, tutti da scoprire con calma e attenzione attorno al falò dell'accampamento. E' proprio a questo punto, nel luogo più estraneo alla trama del gioco, che ho trovato gli spunti più belli, i dettagli più succosi, piacevoli e inaspettati, la spietata Antiva, la cultura Qunari e tanto altro, svelato man mano che mi perdevo a bighellonare in interminabili dialoghi con i membri del mio party.
L'unico aspetto che secondo me poteva essere realizzato meglio è la comparsa degli oggetti e dei png legati alle quest secondarie, che appaiono sempre dal nulla, quasi teletrasportati non appena si attiva la quest; oltre a rappresentare una scelta “scenica” piuttosto infelice, questa comparsa improvvisa in location magari già visitate rende gli oggetti e i png fin troppo visibili e chiaramente associati alla quest.

Le meccaniche di gioco sono state ampiamente trattate online per cui non mi dilungherò su questo aspetto, trovo solo assurdo che siano passati così tanti anni dall'ultimo crpg party based, considerando quanto questa modalità di gioco sia amata dal pubblico di tutto il mondo (e il successo di DAO lo dimostra ancora una volta…).

Ho letto alcune critiche ai dialoghi presenti nel gioco, ritenuti troppo lunghi da qualche giocatore (forse troppo abituato a usare il joypad…), inutile dire che dissento totalmente da chi ha affermato tutto questo.
I dialoghi di DAO sono assolutamente equilibrati, oltre che ricchi di scelte che influenzano i rapporti con i membri del party; capita ad esempio che un dialogo venga interrotto improvvisamente da un membro del party non d'accordo con la scelta che il giocatore ha effettuato, aprendo la discussione a nuove scelte, ad esempio troncando la discussione in modo autoritario, cercando di trovare una via di mediazione alle diverse opinioni emerse, ignorando le rimostranze etc etc…
Ovviamente il tutto influenzerà la propria reputazione da parte di quel personaggio, il che si ripercuote in bonus o malus in abilità caratteristiche dello stesso.

Inventario e il sistema di commercio sono stati realizzati egregiamente, il numero di oggetti, armi e armature è adeguato, e la possibilità di incantare le stesse con rune magiche aumenta la variabilità dell'inventario (il meccanismo poi è reversibile e totalmente gratuito).
Riguardo all'inventario mi è successa una cosa abbastanza curiosa, nella fase iniziale del gioco ero tutto intento a selezionare con cura gli oggetti, le armi e le armature da utilizzare… poi dopo la metà del gioco è scattato un meccanismo che francamente non mi è mai capitato: ho cominciato a ignorare bellamente statistiche e peculiarità degli oggetti, e ho cominciato a selezionarli basandomi su un solo parametro, la bellezza estetica :)
Vi sembrerà una cosa banale, ma mi ha appagato molto più vedere il  party bardato di tutto punto, che vederlo spazzare via avversari più facilmente.
Per concludere mi sento di fare solo un piccolo appunto alle magie, molto belle, scenografiche, utili e tatticamente valide, però… poche :\

Ohibò… mi ero ripromesso di essere telegrafico, e invece mi sono ritrovato a scrivere il solito papiro, pazienza :)
Che dire, anche secondo me Dragon Age Origins merita di entrare nell'olimpo dei migliori titoli del genere crpg insieme ad altre pietre miliari come Baldur's Gate 1 e 2, agli Ultima Underworld, a Gothic e a tanti altri.
I suoi ingredienti sono un combattimento equilibrato, tattico e divertente, una gestione del party davvero ben studiata, personaggi davvero superlativi e una trama che potrebbe sembrare scontata, ma che presenta sfumature, risvolti politici e sociali, oltre a sorprese in quantità.

Consigliatissimo :)

07/03/2010

Stalker: Call of Pripyat

Ieri ho concluso "Call of Pripyat", la mia terza avventura nella Zona dopo il bellissimo "Stalker: shadow of Chernobyl" e il penoso "Stalker: Clear Sky".
Mi ha fatto un grande piacere notare come i ragazzi della GSC, forse memori del clamoroso buco nell'acqua rappresentato dal secondo capitolo della serie, abbiano trovato l'umiltà di fare un passo indietro e riproporre una meccanica di gioco forse più vecchia ma sicuramente più divertente.

Questo Call of Pripyat rappresenta una sorta di ritorno alle origini per la serie Stalker, con Clear Sky gli sviluppatori hanno cercato di espandere lo schema di gioco da una avventura solitaria a una guerra interattiva tra fazioni (riuscendoci per altro malissimo…), per fortuna in questo ultimo capitolo della serie hanno riportato il gioco ad essere "player-centrico".
Anche la storica rivalità tra le fazioni "Freedom" e "Duty" è stata ridotta ai minimi termini, limitando le schermaglie a innoque battutine ai tavoli di un rifugio-locanda nel cuore della Zona.

Con Call of Pripyat il giocatore ritorna al centro della scena, bando quindi all'indecisione nell'intraprendere questa o quell'azione per aggraziarsi i favori dell'una o dell'altra fazione, la parola d'ordine è tornata ad essere "esplorazione".
L'area di gioco è relativamente grande e suddivisa in tre macro zone, la prima a prevalenza paludosa, la seconda pianeggiante e ricca di strutture (basi, laboratori, fabbriche etc etc..), la terza totalmente urbana (la città abbandonata di Pripyat).
L'atmosfera è come sempre molto intensa, la sensazione di desolazione e di mistero satura ogni angolo del gioco, tanto da indurre nel giocatore un piacevole e sincero senso di cameratismo e calore umano ogni qual volta questo incontri un gruppo di npc oppure faccia ritorno alle basi dove gli stalker si radunano.

Le creature e le anomalie presenti nella zona non fanno altro che aumentare quel senso di desolazione e di pericolo improvviso che pende sulla testa degli stalker come una spada di Damocle; esattamente come loro, gran parte dei mostri (quantomeno dei più impegnativi) è solitaria, isolata e invisibile, colpisce al buio per poi sparire con velocità, il che rende ancora più tesa l'esplorazione della Zona.

Le armi sono sostanzialmente le stesse rispetto a Clear Sky, per fortuna gli sviluppatori hanno deciso di mantenere gli unici aspetti positivi del precedente capitolo della serie, ovvero le modifiche alle armi e le improvvise emissioni.
Le modifiche si possono effettuare solo presso i pochi tecnici presenti nelle aree di gioco, ciascuno dei quali offrirà i propri servizi solo a determinate condizioni e prezzi. Prima di tutto è necessario procurare al tecnico gli opportuni strumenti di lavoro, completando poi alcune quest sarà possibile ottenere sconti per le riparazioni e le modifiche alle armi.
Le emissioni invece sono fenomeni già visti in Clear Sky, consistono in improvvise scariche di energia che si propagano attraverso la zona, costringendo ogni forma di vita a trovare un riparo ben protetto per non morire. La cosa interessante è che dopo ogni emissione la posizione di alcune anomalie può variare, e in corrispondenza di alcuni gruppi di anomalie si possono generare nuovi manufatti da saccheggiare e sfruttare a proprio vantaggio.

Concludendo devo ammettere di essermi proprio divertito con questo "Stalker: Call of Pripyat", ho amato parecchio il primo gioco della serie a causa delle sue meccaniche, del mix di elementi fps e crpg, della sua natura essenzialmente esplorativa, e soprattutto per la sua atmosfera davvero unica.
Confesso che la delusione provata con Clear Sky ha in un certo senso amplificato il mio giudizio positivo per Call of Pripyat, un gioco che di certo non è innovativo e di certo non aiuterà ad attirare nuovi giocatori, ma che rappresenta sicuramente un grande ritorno nella Zona per quanti si sono affezionati al primo Stalker.
Call of Pripyat prende quasi tutto il meglio di Shadow of Chernobyl (la trama non è altrettanto misteriosa e interessante) e quel poco di buono che è stato introdotto in Clear Sky (modifiche alle armi ed emissioni), tecnicamente ormai dimostra tutti gli anni della serie ma rappresenta ancora oggi una delle migliori soluzioni grafiche per scenari di ampio respiro.

Consiglio vivamente l'acquisto a tutti coloro che si sono divertiti con il primo Stalker, per i neofiti della serie consiglio di cominciare con quest'ultimo e poi magari provare Call of Pripyat.

08/12/2009

Crysis Warhead

Finito Crysis Warhead :)

Devo ammettere di essere rimasto piacevolmente sorpreso da questo fps, pur trattandosi di un semplice data disk ha saputo trasmettere tensione, divertimento ed emozioni come invece l'originale titolo Crytek non è stato in grado di fare a suo tempo.

Dal punto di vista tecnico nulla da eccepire, il gioco è gran bel vedere (e su questo credo che nessuno abbia nulla da ribattere) anche se bisogna ammettere che la pesantezza dell'engine grafico si fa sentire ancora oggi dopo 2 anni abbondanti dall'uscita del titolo.
A onor del vero devo ammettere che il mio approccio con Crysis risale a parecchio tempo fa (poco dopo la data di uscita ufficiale), con hardware della precedente generazione rispetto a quello con cui ho giocato Warhead (soprattutto per quanto riguarda il comparto video); ciò nonostante quello che mi aveva deluso in Crysis non era tanto l'aspetto tecnico/grafico, quanto una innegabile ripetitività negli scontri, una mancanza di "regia" nella trama del gioco e un inventario bellico non certo esaltante.

In questo senso Warhead rappresenta una notevole raddrizzata in tema di game-design.
Le locazioni di gioco sono molto meglio distribuite, gli scontri sono molto più equilibrati, per non parlare della trama, ora molto più interessante ed emozionante. Al freddo Nomad si sostituisce il marmittone britannico Psycho, molto più emotivo e coinvolto nella vicenda.

Ora vediamo un po' come si comporta in multiplayer questo benedetto Crysis Wars

05/06/2008

Call of duty 4: modern warfare

Era un po' di tempo che non mi cimentavo con un bel My2Cents, un po' per pigrizia, un po' per una fase calante della verve giornalistica e sicuramente un po' per mancanza di tempo… ora per la vostra gioia sono tornato con questo titolo di cui ho finito or ora la campagna single player. Per una volta poi posso dire la mia su tutto il gioco, sia sulla modalità single che multiplayer, avendoci giocato sia online che in lan per una discreta quantità di tempo (circa 3 mesi ad un ritmo più che buono).

GRAFICA
Beh, non credo di essere il più adatto a descrivere i dettagli grafici di un gioco, sicuramente molti altri online sanno cogliere tutti i particolari riguardanti shaders, soft shadows e altre chincaglierie simili, tanto belle da vedere negli screenshots, quanto invisibili nel gioco reale durante una sparatoria furibonda o un inseguimento :D
Cmq sia il gioco è veramente una bellezza per gli occhi, effetti speciali davvero notevoli, modelli dei personaggi fatti in modo divino e un uso a dir poco scenografico della tecnica, hanno contribuito a rendere questo gioco un vero piacere per le pupille.
Mi è capitato di notare qualche modello segmentato male o con un certo effetto di luminescenza sui bordi, è capitato pochissime volte e credo fosse dovuto a qualche bug grafico, ciò nonostante non posso che fare un doveroso applauso a questo gioco che graficamente spacca davvero imho.
Ah, da notare particolarmente l'effetto dei fumogeni, credo che con questo gioco si sia giunti alla perfezione massima in termini di fumo, onestamente non so cos'altro si potrebbe inventare, forse forse solo l'effetto laser nel fumo :)

PRESTAZIONI
Mi concedo questo nuovo capitolo dedicato esclusivamente ai giocatori pcisti, insomma quelli veri :D
Il gioco l'ho acquistato durante le feste natalizie ma l'ho lasciato intonso fino a febbraio inoltrato causa mancanza di tempo (o meglio, causa libidinose sessioni a The Witcher :P), provando la demo mi ero reso conto che avrei potuto giocarlo più che bene con la mia vecchia configurazione (Athlon 64 4000+ e Radeon X1950PRO 256MB) ad un dettaglio più che buono ma sacrificando i dettagli grafici più succosi.
Così decisi di giocarlo prima in multiplayer e poi, una volta cambiato hw, me lo sarei goduto in single player; così è stato e credo di aver fatto una scelta saggia.
Il gioco non è pesante in senso assoluto, con la mia configurazione precedente (roba entry level di 2 generazioni fa… tolta la scheda video, i portatili ultraleggeri delle mie colleghe account/commerciali sembrano dei cray al confronto…) me lo sono goduto più che bene e ci avrei fatto una onesta campagna single player in 1280×1024 a dettagli medi con qualche ombretta oppure a dettagli alti senza ombre e disabilitando altri effetti, in multiplayer ci ho giocato più che bene scalando i gradi fino all'ultimo (55°) e togliendomi discrete soddisfazioni anche nelle situazioni più difficili (con bombardamenti, missili, elicotteri, frizzi, lazzi e mazzi che volavano…).
Però sparare tutto a mille, con AA attivo e shader alla massima potenza, mostra un gioco decisamente diverso, con dettagli notevoli anche negli aspetti più insignificanti, ad es il riflesso nell'ambiente nella curvatura della lente dei mirini telescopici :D
Con la mia nuova configurazione tutto schizza più che bene, diciamo da un minimo di 40 a un max di 100 e passa fps a seconda della complessità della scena, e la configurazione non è certo da computer della nasa eh, tanto per dare un'idea dei costi
– Core2 Duo E8400@4GHz –> 140 €
– 4GB di ram discreta DDR1066 –> 90 €
– mainboard con Intel P35 –> 80 €
– Radeon HD3870 512MB –> 120-130 €

SINGLE PLAYER
Beh qui c'è il solito schema alla Call of Duty, ciò nonostante c'è da godere forte…
L'approccio alle missioni è sempre piuttosto simile, inserimento in uno scenario in cui gli avversari escono dalle fottute pareti come puffi autoreplicanti… finché non si supera un certo punto della mappa il respawn continua pressoché all'infinito; superato quel punto i propri compagni avanzano e gli avversari non respawnano più, poi si riprende con gli avversari, si avanza etc etc… via così fino alla fine del pezzo.
Però… e c'è un però… se il gioco si limitasse a questo sarei il primo a stroncarlo senza tanti complimenti, ma c'è molto altro. Anzitutto tra una missione e l'altra ci sono diverse sequenze che spezzano il ritmo di gioco, tutte molto carine e ben inserite nel contesto, in genere si tratta di sequenze alla rebel assault, si è piazzati su un mezzo in movimento e si deve coprire i compagni; la figata totale è quando ci si trova su un AC-130H (versione modificata del classico Hercules C130 con montato sopra n° 2 vulcan cannon, n° 1 cannone L60 da 40mm e n° 1 artiglieria M102 da 105mm!!!) a sorvolare una zona calda, guardando dall'alto con visore notturno attivato, si ricevono gli ordini e poi si deve corprire l'avanzata dei compari. Vi assicuro che tra la grafica molto televisiva, la scena studiata nei minimi dettagli, la violenza delle armi che si scaricano a terra, l'effetto finale è a dir poco stratosferico, sembra di vivere in diretta una di quelle scene da Desert Storm in cui si vedono i soldati iracheni crivellati dai colpi degli elicotteri, o le immagini che tutti ricordiamo dei bombardamenti con telecamera montata sui missili… insomma una immersività nel gioco TOTALE!!!
A questo aggiungete dei png assolutamente carismatici, le missioni sono suddivise tra SAS, Marines e assalti congiunti delle due forze, l'obbiettivo è il solito terrorista di turno, lo scenario internazionale è di tensione massima, l'introduzione delle missioni è in stile hyper-tech con telecamere dal satellite che zoomano ovunque, insomma una roba stile 24 ma inserita in un contesto militare.

In definitiva CoD4 apparentemente non propone nulla di nuovo, si spara, si avanza, si usano un sacco di armi, intermezzi per spezzare l'azione e menù ben curati… che c'è di così bello allora?
Semplice, il gioco è scenografico all'ennesima potenza, e il susseguirsi delle missioni e dei personaggi sembra essere studiato da sceneggiatori professionisti meglio della maggior parte dei film che si trovano al cinema… è un'esperienza da vivere tutta d'un fiato, non troppo lunga e mai noiosa, sicuramente emozionante :)

MULTIPLAYER
Dato che la mia precedente esperienza multiplayer aveva avuto come protagonista un colosso come Battlefield 2 (oltretutto giocato in clan, con il conseguente boost tattico dovuto al gioco in squadra), trovarmi di fronte CoD4 all'inizio è stato un po' un trauma.
Passare dalla tatticità di BF2 al banale deathmatch della modalità Free for all di CoD4 non è stata certo una cosa che mi ha esaltato, fin da subito l'impressione iniziale è stata di uno spaventoso balzo indietro negli anni, a quando ci si pigliava a schioppettate a Quake durante le primissime lan 10Mbps con cavi coassiali…
Poi pian piano ho cominciato ad apprezzare l'avanzamento dei livelli, con i conseguenti perks con cui arricchire il proprio personaggio; a quel punto è partita la frenesia legata alle armi, passare di livello o raggiungere un determinato obbiettivo (ad es un certo numero di headshots) permette di sbloccare nuove skin per le armi o dispositivi accessori, come mirini telescopici, silenziatori, lanciagranate etc etc…
Man mano che avanzavo però riecco ripresentarsi l'ennesima fase altalenante, dovuta questa volta all'eccessiva impronta arcade, troppo poco tattica della modalità free for all, condita poi da cheaters in quantità industriale, come non ne avevo mai visti nella mia carriere da videogiocatore…
Così sono passato alle altre modalità multiplayer (headqarters in particolare), niente di particolarmente innovativo, andiamo dal classico team deathmatch ai soliti punti strategici da conquistare e difendere, fino a una odiosa modalità che cerca di scimmiottare Counterstrike senza riuscire nemmeno ad avvicinarsi minimamente al divertimento di CS… Ciò nonostante la mia voglia di multiplayer a CoD4 è aumentata grazie a queste modalità alternative.
Poi l'ennesima delusione, questa volta quella definitiva, raggiunto l'ultimo livello, sbloccate tutte le armi e tutti i perks, mi sono scontrato con quello che alla fine è l'handicap più grande di questo gioco, la limitatezza delle mappe, troppo piccole, troppo banali per poter offrire scontri vari e vagamente tattici.
Insomma, dopo tutto questo andirivieni di gioco piacevole e noia, mi sento di poter dire che alla fine il tanto osannato multiplayer di CoD4 è tedioso, vecchio, assolutamente non innovativo, pertanto mi sento di bocciarlo…

LE ARMI
Trattandosi di uno sparatutto credo che le armi meritino una citazione e una cura particolare, anche perchè, come ho avuto modo di ripetere più volte, imho rappresentano un aspetto fondamentale di qualsiasi sparatutto, e trascurarle sarebbe come ignorare, chessò, il modello di guida in un gioco di corse…
Le armi sono obbiettivamente tante, tra single e multiplayer si ha solo l'imbarazzo della scelta; ovviamente nel gioco single player si tende sempre a usare quelle fornite all'inizio della missione in quanto spesso montano ammennicoli particolarmente utili ai fini della missione (tipico esempio il puntatore ad infrarossi utilissimo durante la visione notturna); naturalmente alcune capita di usarle solo poche volte, mentre altre, vuoi per il buon equilibrio tra precisione e potenza di fuoco, si utilizzano molto più frequentemente.
Ciò nonostante la resa è quasi sempre buona, sparacchiare un caricatore intero di AK47 o di M4 da una discreta sensazione di "iuuulenzaa", e questo nonostante i suoni siano decisamente addomesticati.
Insomma per quanto riguarda le armi CoD4 si difende discretamente anche se risulta palesemente inferiore al fantastico (almeno su questo aspetto) Raven Shield, con quel gioco io mi sono ritrovato ad alzare a cannone l'audio per godermi il suono secco e violentissimo di un semplice M4 o di un G3, con CoD4 l'audio non mi ha trasmesso quella sensazione di violenza tale da spingermi a fare altrettanto.
Per quanto riguarda la precisione delle armi, rinculo o penetrazione dei colpi attraverso le superfici usate per ripararsi, ho notato un comportamento drasticamente diverso tra single player e multiplayer. Nella campagna single player (che ho giocato a livello veterano, il più difficile tolto l'estremo) tutte le armi sono molto docili, c'è pochissimo rinculo e i colpi sono quasi sempre letali, in multiplayer invece le armi hanno un rinculo molto più accentuato, con conseguente diminuzione della precisione.
Merita una citazione particolare il lanciamissili anticarro Javelin, si usa un paio di volte nella campagna single player (è presente anche nella demo), ed è divertentissimo, trasmette una sensazione di potenza impressionante :D

CONCLUSIONE
In conclusione, considerando gli alti (single player) e i bassi (multiplayer) mi sento cmq di promuovere questo CoD4. Sebbene sul versante multiplayer non abbia inventato nulla, e anzi si sia limitato a scimmiottare i vecchi CoD in salsa "modern warfare", nel single player è frizzante, emozionante, veloce, adrenalinico e altamente immersivo.
Forse è proprio questa grande cura nella regia, nella sceneggiatura, nel montaggio delle scene, a rappresentare l'aspetto su cui CoD4 può essere ricordato nella storia dei videogiochi (oltre che per le vendite davvero notevoli…).
Tecnicamente è una roccia (mai un bug serio, mai un problema, solo qualche imperfezione grafica, forse dovuta ai drivers della scheda video sempre in fase di perfezionamento); per quanto riguarda la lungevità, se si considera solo la campagna in single forse il gioco è un po' troppo corto, sommando anche il multiplayer tutto sommato è un gioco onesto, che dura il giusto, sebbene imho alla lunga venga a noia.

VOTO
79

PREGI
– ottima campagna single player- grafica curatissima
– eventi scenografici e curatissimi
– intermezzi curati ed emozionanti
– armi divertenti e in quantità industriale

DIFETTI
– multiplayer banale
– livelli troppo piccoli
– poco controllo sui cheat
– mancanza dei mezzi

28/02/2008

L’uomo che non c’era

Non so per voi ma per me la settimana appena trascorsa è stata un vero inferno lavorativo, ho accettato un incarico alla Borsa Internazionale del Turismo che si è appena conclusa a Milano, il tutto mi ha costretto a lavorare ininterrottamente da lunedì a domenica con una media di 11 ore di lavoro al giorno :\
Devo ammettere che è stata un'esperienza interessante, certamente massacrante dal punto di vista fisico e mentale, ma da buon kender devo confessare che me la sono cercata, volevo provare il tanto temuto week end di fiera.
Lunedì mi sono concesso un meritato giorno di riposo (ovviamente riempito da innumerevoli impegni e appuntamenti) e ieri sera sono finalmente riuscito a regalarmi il primo vero momento di relax da un po' di tempo a questa parte.
Me lo sono guduto con un ottimo film degli acclamati fratelli Coen, si tratta di un bellissimo noir intitolato "L'uomo che non c'era".

Avete presente il noir classico? Ecco prendete quello più classico e quasi ci siete, un film dall'atmosfera unica, quasi onirica.
Fantastica l'interpretazione del bravissimo Billy Bob Thornton, un vero emblema dell'uomo moderno, alienato da un presente che non gli da scampo, inconsapevole attore di un mondo che sembra trascinato da forze incontrollabili.

Noleggiatelo, acquistatelo, guardatelo, insomma non lasciatevi scappare questa chicca imperdibile :)

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