02/06/2012

Deus Ex Human Revolution

Mi sembra passato un secolo dall’ultima volta che mi sono messo a scrivere due righe su un gioco, sono passati quasi due anni da quando Lotro mi ha fagocitato e da allora per me non c’è stato spazio per nessun titolo single player, ma questa è un’altra storia e ci sarà tempo per discuterne…

L’ultimo capitolo dell’illustre saga di Deus Ex era nella mia to-play list da parecchio tempo, dopo la bellezza di 37 ore di gioco ho terminato questa avventura e devo ammettere che ne è valsa veramente la pena.
Da parte mia le aspettative erano parecchie, del resto se quel geniaccio di Warren Spector con Deus Ex Invisible Wars non è riuscito nemmeno a sfiorare con un dito la bellezza del leggendario capostipite della saga, come potevano fare di meglio un gruppetto di ragazzotti canadesi semi sconosciuti?

Eppure ce l’hanno fatta, Sir Warren calati le braghe perchè Deus Ex Human Revolution è il vero erede di Deus Ex (sebbene tecnicamente si tratta di un prequel), mentre Invisibile Wars non è nient’altro che una caccola che ha saputo soltanto macchiare la reputazione di questo gioco.

Tecnicamente il gioco è nella media, non ci sono scene che rimangono particolarmente impresse, tantomeno effetti che provochino slogature alla mascella, del resto l’engine che muove il gioco è un penoso residuato bellico di fattura consolara più noto per aver mosso i celebri Tomb Raider che non per le sue eccezionali features.
La limitata capacità tecnica dell’engine si riscontra in molti aspetti, le aree di gioco non sono mai particolarmente ampie, i modelli sono piuttosto abbozzati (a questo si è posto rimedio usando texture piuttosto convincenti per i dettagli di alcuni personaggi, tra cui ovviamente il protagonista) e soprattutto sono estremamente ripetitivi.
Quest’ultimo aspetto, unito ad una generale passività dei png da l’impressione di trovarsi in un mondo fittizio popolato da manichini che occupano sempre lo stesso posto, aspetto piuttosto penoso per un gioco odierno.

Uno dei pochi aspetti positivi di questa scelta è la relativa leggerezza del gioco, dato che un tapino come il sottoscritto è riuscito a giocarci molto fluidamente in 1920×1200 con un pc antidiluviano (fatta esclusione per storage e GPU) composto da CPU Core2 Duo E8400@4GHz su mainboard con chipset Intel P35, 4GB di ram, SSD Crucial M4 128GB, Radeon HD7850.

Bene, ora che mi sono sfogato con gli aspetti negativi è giunto il momento di mettersi comodi e godersi il gioco, già perchè Deus Ex HR è bello, luridamente bello da giocare.

Anzitutto la trama è davvero appassionante e concorre a creare un’atmosfera carica di mistero e dubbi, dove ogni risvolto sembra celare tradimenti e secondi, terzi, quarti fini per quasi ogni personaggio coinvolto.
Proprio su questo aspetto il gioco ricorda tantissimo il mitico primo Deus Ex, si respira la stessa soffocante atmosfera di complotto e mistero, un mix tra X-Files e Blade Runner, un brodo in cui il carismatico protagonista Adam Jensen sguazza come un pescegatto nel fango.

E’ inutile che stia a descrivere la trama, godetevi il trailer e avrete un assaggio dell’atmosfera di gioco.
A proposito di trailer, anche su questo devo complimentarmi con il team di sviluppo, dato che sono riusciti a confezionare un filmato promozionale tra i più belli che mi sia mai capitato di vedere, il tutto riuscendo in pieno a trasmettere l’atmosfera del mondo in cui si svolge il gioco ma sviando totalmente lo spettatore; se dopo aver visto il trailer pensate di aver capito già tutto della trama vi sbagliate di grosso, quel trailer è un depistaggio in piena regola :D

Il gameplay è decisamente vario, e sebbene ci siano scorci di non linearità (sottoforma di quest secondarie) il gioco di fatto segue un percorso ben definito e tracciato dalla trama principale.
In genere le quest portano il giocatore ad districarsi in aree popolate da avversari dove è possibile raggiungere l’obbiettivo finale seguendo l’approccio che si preferisce; da quanto ho potuto sperimentare gli approcci si suddividono in letale oppure non letale, ciascuno di questo poi può essere perseguito facendo affidamento sulle abilità che si è deciso di sviluppare acquisendo miglioramenti cibernetici (augmentations).

E’ possibile ad esempio buttarsi nella mischia senza andare troppo per il sottile e sparacchiando con armi di vario genere (tutte caratterizzate da un’ottimo comparto audio e da una “cattiveria” convincente, si va dalla semplice pistola semi-automatica alle armi laser e al plasma, passando per fucili automatici, lanciarazzi, shotgun, fucili di precisione e l’immancabile balestra) oppure seguire l’approccio non-violento usando armi stordenti,  sia a corto raggio che da grandi distanze.

In alternativa si può optare per un approccio totalmente stealth, intrufolandosi tra cunicoli e condotti di ventilazione, e in caso si dovesse incappare in un avversario si può ricorrere al combattimento melee (anche in questo caso con la doppia possibilità dello scontro letale o meno).
Da notare che i percorsi presenti nelle mappe presentano sempre diverse alternative, con un approccio standard accessibile a qualsiasi personaggio e con scorciatoie e vie privilegiate accessibili soltanto se si è deciso di “upgradare” il protagonista con delle augmentation ben precise (ad es il sistema per atterrare inermi da grandi altezze, oppure per saltare più in alto, per spostare oggetti molto pesanti, per respirare anche in ambienti tossici etc etc…).

A tutto questo si somma poi l’hacking, grazie al quale è possibile violare sistemi informatici, intrufolarsi nei sistemi di sicurezza e disattivare telecamere e sfruttare a proprio vantaggio i sistemi di sorveglianza robotici, tra cui torrette e veri e propri robot.
Chiaramente l’hacking non è l’unico modo per accedere a zone riservate (usando un approccio bellico ad esempio è possibile trovare addosso ai cadaveri numerosi pad con chiavi di accesso in modo da raggiungere gli stessi obbiettivi), ma vista la quantità industriale di sistemi che è possibile violare ritengo che sia una delle abilità fondamentali del gioco.

Qualunque sia il proprio approccio il mio spassionato consiglio è quello di non incapponirsi affrontando il gioco sempre nello stesso modo.
Questo ahimè è uno dei possibili difetti di Deus Ex HR, se si affrontano i livelli sempre nello stesso modo alla lunga il gioco tende a diventare ripetitivo; attenzione però, è un possibile difetto, dipende tutto dal giocatore e da come decide di evolvere Adam Jensen e di affrontare le sfide poste dagli sviluppatori.
Nel mio caso ad esempio sono partito con un approccio totalmente non-violento e basato su hacking e sneaking, poi mi sono evoluto in sneaking letale, per poi passare ad hacking letale (riconfigurazione di tutte la sorveglianza elettronica per attaccare gli avversari) mista poi all’uso delle armi vere e proprie, insomma di tutto un po’ :D

Se posso permettermi di dare un altro consiglio: non abbiate paura a spendere i punti per acquisire nuove augmentations o evolvere le esistenti. Se si affrontano tutte le quest secondarie e si gestisce in modo attento i propri fondi i punti non mancheranno, alla fine vi renderete conto di essere diventati un vero superuomo (o supermacchina?).

Qui però si pone un altro interrogativo, siamo proprio sicuri che i ragazzi di Eidos siano riusciti a calibrare per bene il livello di difficoltà?
Questione delicata, da una parte è evidente che nella parte finale del gioco il numero di augmentation disponibili sia tale da rendere Adam Jensen pressochè onnipotente, una via di mezzo tra Terminator, Ken il Guerriero e 007.
D’altra parte non si può non notare che nonostante tutti gli ammennicoli tecnologici gli scontri a fuoco e le situazioni di crisi sono sempre potenzialmente letali, basta una copertura non perfetta o un colpo di shotgun a media distanza per veder capitolare il nostro eroe.

Io credo che tutto sommato gli sviluppatori siano riusciti a trovare un buon equilibrio, il protagonista è si pressochè onnipotente nella fase finale di gioco, però non è mai immortale; Adam Jensen ha enormi risorse ma non illimitate e soprattutto è sempre piuttosto vulnerabile, ecco come i ragazzi di Eidos Canada sono riusciti a trovare la quadratura del cerchio su uno degli aspetti più difficili nello sviluppo di un videogioco.

Per concludere lasciatemi dire che Deus Ex Human Revolution è bello, bello bello! Vario, equilibrato, divertente nel gameplay, il tutto condito da una atmosfera da Oscar e da personaggi veramente ben caratterizzati.
Insomma è il classico gioco da non lasciarsi scappare, sia che siate appassionati di fps che di crpg.

Buon divertimento!

28/12/2010

Fallout New Vegas

Tanto per cominciare bene il nuovo anno eccomi qua con un nuovo scintillante my2cents su Fallout New Vegas, visto che in rete si è parlato un po’ ovunque dei pregi di questo crpg “made in Obsidian” ho deciso di mettere nero su bianco quelli che per me sono i difetti del gioco.

Prima di iniziare lasciatemi dire che un gioco che al giorno d’oggi fa macinare la bellezza di 120 ore di gioco merita l’acquisto a prescindere da tutti i difetti che può presentare (e che non è mia intenzione scontargli, dato che alcuni sono veramente macroscopici).

Cominciamo con l’aspetto più marginale e che a qualcuno può non interessare, la traduzione e il doppiaggio italiano.
Se tra i doppiatori originali ci sono vere e proprie star tipo Danny Trejo o Will Wheaton (=l’odioso Wesley Crusher di Star Trek TNG), in quello italiano regna il caos, spesso lo stesso personaggio è addirittura doppiato da due doppiatori differenti con voci che tra loro non c’entrano una beata fava…
A questo aggiungiamo una localizzazione che definire maccheronica sarebbe un complimento, un lavoro talmente penoso e sconclusionato che sembra fatto da un gruppo di studenti di quinta elementare, con errori talmente evidenti che dimostrano non solo una organizzazione del lavoro inesistente, ma anche una traduzione fatta a cervello spento.
Finché si rimane lontani da New Vegas la traduzione non sembra poi tanto male, ma una volta entrati a Freeside e poi nella Strip si fa più fatica a comprendere i dialoghi tradotti che a risolvere le quest…

Riguardo alla stabilità e ai bug il gioco è certamente un flop notevole, crash continui e ripetuti, improvvisi blocchi dei caricamenti (in genere brevi), capita di frequente di ritrovarsi al desktop di Windows con popup bloccanti (deo gratias esistono le shortcut per andare al task manager e killare i processi…).
Posso capire l’inevitabile complessità di un titolo così aperto, ricordiamoci però che stiamo parlando di un gioco che tecnicamente è fermo al 2008 con alle spalle un precedente di notevole longevità (Fallout 3) e dal quale tecnicamente non si discosta poi di molto; dopo un predecessore del genere (con il quale io non ricordo tutti questi problemi) credo sia doveroso aspettarsi un po’ di stabilità…

Visto lo schema di gioco estremamente aperto e la quantità di variabili che ciò comporta, calibrare correttamente la difficoltà è un’impresa davvero ardua, e onestamente Obsidian imho non solo non ci è riuscita, ma non ci ha nemmeno provato…
Finché si rimane nei binari della trama principale tutto scorre liscio e ben equilibrato, il problema si presenta quando si esce dal seminato e si comincia ad esplorare, da una parte ci si giocano alcune quest, dall’altra si finisce con il macinare tanta esperienza da rovinare le fasi avanzate di gioco.

Tanto per fare un esempio, prima di entrare a New Vegas io ho esplorato tutte le locazioni di gioco esterne, sono entrato in città dopo aver raggiunto il level cap (30), con statistiche tali da risolvere tutte le quest passando check di eloquenza, baratto e scienza, il tutto condito da noiosi quanto inutili spostamenti tra le varie location previste per la risoluzione delle quest.
In genere la difficoltà dei combattimenti è esageratamente bassa, fanno eccezione giusto poche locazioni dove basta mantenere le distanze e attaccare con armi a lungo raggio; ci sono addirittura missioni spacciate per “suicide” (es liberazione di una città occupata dalla Legione nel caso ci si schieri con la RNC), che in realtà non sono altro che amabili scampagnate condite da qualche headshot qua e la…. il tutto in modalità hardcore eh…
Infine c’è la ciliegina sulla torta della sequenza finale, dove per assurdo anche gli avversari più stupidi attaccano con la più potente arma da mischa e dove il boss di turno resiste anche ad una scarica di missili o bombe atomiche in miniatura…

Questi i difetti, i pregi ormai sono ben noti, longevità fantastica, libertà di movimento totale, quest interessanti e curiose, personaggi ben definiti e sempre vari, ampio inventario e la caratterizzazione del pg tipica della serie classica (ovvero Fallout e Fallout 2).

Riguardo allo SPAV (il sistema di combattimento che ha preso il posto della modalità a turni classica) io francamente non ho da muovere grosse critiche, lo vedo come una possibilità in più in grado di dare un minimo di tatticismo agli scontri; ovviamente non è all’altezza dell’ottimo vecchio sistema a turni che caratterizzava i primi due Fallout, ma piuttosto che ridurre tutto a un banale fps preferisco questa soluzione.

In definitiva imho si tratta di un gioco da comprare a prescindere da tutti i problemi oggettivi che presenta, divertimento assicurato per almeno 100 ore, in particolare se si ama uno schema di gioco votato alla libertà totale.

21/03/2010

Dragon Age: Origins

Premetto che questo non sarà uno di quegli interminabili My2Cents a cui ero abituato e affezionato, purtroppo il tempo che ho a disposizione è poco, vista l'importanza del titolo in questione ci tengo a buttarle giù a caldo, per non ritrovarmi al solito con articoli infiniti relegate in altrettante infinite bozze.

Dopo la bellezza di 82 ore 13 minuti e 40 secondi di gioco ho terminato il famoso e celebratissimo Dragon Age Origins, la punta di diamante della più blasonata tradizione crpg occidentale, l'erede ideale della gloriosa stirpe crpg Bioware.

Ammetto che per me è stata una avventura strana, per certi versi contraddittoria, è stato il primo gioco che ho acquistato in un negozio italiano dopo tanti (ma proprio tanti…) anni di fedele acquisto online su siti esteri. E' stato il ritorno del mio genere preferito nella forma che ho sempre preferito, un gioco che avrei dovuto trovare familiare, ma che invece mi ha stupito a causa di tutti gli anni di astinenza da questo particolare genere crpg. E infine è stato un gioco che mi è particolarmente piaciuto più per gli aspetti secondari che non per quelli principali.

Giusto per chiarirci subito il mio giudizio è positivo, DAO è un gioco bello, bello, bello, che merita l'acquisto (anche al prezzo da “furto con scasso” tipico dei negozianti italiani) e che sa soddisfare quasi tutti, dal neofita cresciuto a pane e WoW, al vecchio marmittone che ricorda ancora con nostalgia le nottate passate a Britannia.
Non a caso il titolo in questione ha goduto di un giudizio positivo pressoché unanime, e con questo non mi riferisco certo alla stampa specializzata (facilmente addomesticabile…), ma a tutti i newsgroup e forum dove generalmente è difficile ottenere una accoglienza così calorosa in modo così netto; tipicamente quando un gioco è oggettivamente bello, i bastian contrari spuntano dalle fottute pareti (cit), mentre con DAO questo fenomeno è stato straordinariamente ridotto, per non dire irrilevante.

Tecnicamente si è detto di tutto e non starò certo a mettere alla prova la pazienza di chi mi legge decantando le lodi alle texture o alla fluidità del gioco.
In rete si è velatamente criticata una certa ripetitività degli arredamenti e delle ambientazioni chiuse, io francamente non ci ho fatto quasi caso, ricordo giusto le casse che contengono tesori come ripetitive, per il resto trovo che questa critica non rappresenti poi un difetto reale o significativo.

La storia è chiaramente ispirata ai canoni classici della tradizione tolkeniana, ciò nonostante ho trovato interessante l'alternativa rappresentata dai Custodi Grigi, i guardiani del mondo libero di Ferelden, gli unici in grado di opporsi alla Prole Oscura e agli Arcidemoni che la comandano.
Apparentemente la trama si sviluppa attorno al solito, trito e ritrito duello tra bene e male, non fosse che i suddetti Custodi rappresentano una ventata di neutralità, di equilibrio tra un bene forse non così apparentemente candido (che fa uso di schiavi, che isola i diversi, che sfrutta i deboli) e un male per certi versi visto come una forza inevitabile e ciclica.
Sarò di parte, ma la trama e il mondo di DAO mi pare facciano riferimento più alla tradizione di Dragonlance che a quella di Lord of the Rings.

Se poi passiamo dalla visione generale dell'avventura ai dettagli delle singole aree o delle singole quest o sotto-trame, si scopre un sottobosco di continue scelte, di quest secondarie narrativamente tutt'altro che banali.
Si scoprono personaggi fantastici, caratterizzati in modo a dir poco magistrale, con innumerevoli sfaccettature e dettagli narrativi, tutti da scoprire con calma e attenzione attorno al falò dell'accampamento. E' proprio a questo punto, nel luogo più estraneo alla trama del gioco, che ho trovato gli spunti più belli, i dettagli più succosi, piacevoli e inaspettati, la spietata Antiva, la cultura Qunari e tanto altro, svelato man mano che mi perdevo a bighellonare in interminabili dialoghi con i membri del mio party.
L'unico aspetto che secondo me poteva essere realizzato meglio è la comparsa degli oggetti e dei png legati alle quest secondarie, che appaiono sempre dal nulla, quasi teletrasportati non appena si attiva la quest; oltre a rappresentare una scelta “scenica” piuttosto infelice, questa comparsa improvvisa in location magari già visitate rende gli oggetti e i png fin troppo visibili e chiaramente associati alla quest.

Le meccaniche di gioco sono state ampiamente trattate online per cui non mi dilungherò su questo aspetto, trovo solo assurdo che siano passati così tanti anni dall'ultimo crpg party based, considerando quanto questa modalità di gioco sia amata dal pubblico di tutto il mondo (e il successo di DAO lo dimostra ancora una volta…).

Ho letto alcune critiche ai dialoghi presenti nel gioco, ritenuti troppo lunghi da qualche giocatore (forse troppo abituato a usare il joypad…), inutile dire che dissento totalmente da chi ha affermato tutto questo.
I dialoghi di DAO sono assolutamente equilibrati, oltre che ricchi di scelte che influenzano i rapporti con i membri del party; capita ad esempio che un dialogo venga interrotto improvvisamente da un membro del party non d'accordo con la scelta che il giocatore ha effettuato, aprendo la discussione a nuove scelte, ad esempio troncando la discussione in modo autoritario, cercando di trovare una via di mediazione alle diverse opinioni emerse, ignorando le rimostranze etc etc…
Ovviamente il tutto influenzerà la propria reputazione da parte di quel personaggio, il che si ripercuote in bonus o malus in abilità caratteristiche dello stesso.

Inventario e il sistema di commercio sono stati realizzati egregiamente, il numero di oggetti, armi e armature è adeguato, e la possibilità di incantare le stesse con rune magiche aumenta la variabilità dell'inventario (il meccanismo poi è reversibile e totalmente gratuito).
Riguardo all'inventario mi è successa una cosa abbastanza curiosa, nella fase iniziale del gioco ero tutto intento a selezionare con cura gli oggetti, le armi e le armature da utilizzare… poi dopo la metà del gioco è scattato un meccanismo che francamente non mi è mai capitato: ho cominciato a ignorare bellamente statistiche e peculiarità degli oggetti, e ho cominciato a selezionarli basandomi su un solo parametro, la bellezza estetica :)
Vi sembrerà una cosa banale, ma mi ha appagato molto più vedere il  party bardato di tutto punto, che vederlo spazzare via avversari più facilmente.
Per concludere mi sento di fare solo un piccolo appunto alle magie, molto belle, scenografiche, utili e tatticamente valide, però… poche :\

Ohibò… mi ero ripromesso di essere telegrafico, e invece mi sono ritrovato a scrivere il solito papiro, pazienza :)
Che dire, anche secondo me Dragon Age Origins merita di entrare nell'olimpo dei migliori titoli del genere crpg insieme ad altre pietre miliari come Baldur's Gate 1 e 2, agli Ultima Underworld, a Gothic e a tanti altri.
I suoi ingredienti sono un combattimento equilibrato, tattico e divertente, una gestione del party davvero ben studiata, personaggi davvero superlativi e una trama che potrebbe sembrare scontata, ma che presenta sfumature, risvolti politici e sociali, oltre a sorprese in quantità.

Consigliatissimo :)

07/03/2010

Stalker: Call of Pripyat

Ieri ho concluso "Call of Pripyat", la mia terza avventura nella Zona dopo il bellissimo "Stalker: shadow of Chernobyl" e il penoso "Stalker: Clear Sky".
Mi ha fatto un grande piacere notare come i ragazzi della GSC, forse memori del clamoroso buco nell'acqua rappresentato dal secondo capitolo della serie, abbiano trovato l'umiltà di fare un passo indietro e riproporre una meccanica di gioco forse più vecchia ma sicuramente più divertente.

Questo Call of Pripyat rappresenta una sorta di ritorno alle origini per la serie Stalker, con Clear Sky gli sviluppatori hanno cercato di espandere lo schema di gioco da una avventura solitaria a una guerra interattiva tra fazioni (riuscendoci per altro malissimo…), per fortuna in questo ultimo capitolo della serie hanno riportato il gioco ad essere "player-centrico".
Anche la storica rivalità tra le fazioni "Freedom" e "Duty" è stata ridotta ai minimi termini, limitando le schermaglie a innoque battutine ai tavoli di un rifugio-locanda nel cuore della Zona.

Con Call of Pripyat il giocatore ritorna al centro della scena, bando quindi all'indecisione nell'intraprendere questa o quell'azione per aggraziarsi i favori dell'una o dell'altra fazione, la parola d'ordine è tornata ad essere "esplorazione".
L'area di gioco è relativamente grande e suddivisa in tre macro zone, la prima a prevalenza paludosa, la seconda pianeggiante e ricca di strutture (basi, laboratori, fabbriche etc etc..), la terza totalmente urbana (la città abbandonata di Pripyat).
L'atmosfera è come sempre molto intensa, la sensazione di desolazione e di mistero satura ogni angolo del gioco, tanto da indurre nel giocatore un piacevole e sincero senso di cameratismo e calore umano ogni qual volta questo incontri un gruppo di npc oppure faccia ritorno alle basi dove gli stalker si radunano.

Le creature e le anomalie presenti nella zona non fanno altro che aumentare quel senso di desolazione e di pericolo improvviso che pende sulla testa degli stalker come una spada di Damocle; esattamente come loro, gran parte dei mostri (quantomeno dei più impegnativi) è solitaria, isolata e invisibile, colpisce al buio per poi sparire con velocità, il che rende ancora più tesa l'esplorazione della Zona.

Le armi sono sostanzialmente le stesse rispetto a Clear Sky, per fortuna gli sviluppatori hanno deciso di mantenere gli unici aspetti positivi del precedente capitolo della serie, ovvero le modifiche alle armi e le improvvise emissioni.
Le modifiche si possono effettuare solo presso i pochi tecnici presenti nelle aree di gioco, ciascuno dei quali offrirà i propri servizi solo a determinate condizioni e prezzi. Prima di tutto è necessario procurare al tecnico gli opportuni strumenti di lavoro, completando poi alcune quest sarà possibile ottenere sconti per le riparazioni e le modifiche alle armi.
Le emissioni invece sono fenomeni già visti in Clear Sky, consistono in improvvise scariche di energia che si propagano attraverso la zona, costringendo ogni forma di vita a trovare un riparo ben protetto per non morire. La cosa interessante è che dopo ogni emissione la posizione di alcune anomalie può variare, e in corrispondenza di alcuni gruppi di anomalie si possono generare nuovi manufatti da saccheggiare e sfruttare a proprio vantaggio.

Concludendo devo ammettere di essermi proprio divertito con questo "Stalker: Call of Pripyat", ho amato parecchio il primo gioco della serie a causa delle sue meccaniche, del mix di elementi fps e crpg, della sua natura essenzialmente esplorativa, e soprattutto per la sua atmosfera davvero unica.
Confesso che la delusione provata con Clear Sky ha in un certo senso amplificato il mio giudizio positivo per Call of Pripyat, un gioco che di certo non è innovativo e di certo non aiuterà ad attirare nuovi giocatori, ma che rappresenta sicuramente un grande ritorno nella Zona per quanti si sono affezionati al primo Stalker.
Call of Pripyat prende quasi tutto il meglio di Shadow of Chernobyl (la trama non è altrettanto misteriosa e interessante) e quel poco di buono che è stato introdotto in Clear Sky (modifiche alle armi ed emissioni), tecnicamente ormai dimostra tutti gli anni della serie ma rappresenta ancora oggi una delle migliori soluzioni grafiche per scenari di ampio respiro.

Consiglio vivamente l'acquisto a tutti coloro che si sono divertiti con il primo Stalker, per i neofiti della serie consiglio di cominciare con quest'ultimo e poi magari provare Call of Pripyat.

08/12/2009

Crysis Warhead

Finito Crysis Warhead :)

Devo ammettere di essere rimasto piacevolmente sorpreso da questo fps, pur trattandosi di un semplice data disk ha saputo trasmettere tensione, divertimento ed emozioni come invece l'originale titolo Crytek non è stato in grado di fare a suo tempo.

Dal punto di vista tecnico nulla da eccepire, il gioco è gran bel vedere (e su questo credo che nessuno abbia nulla da ribattere) anche se bisogna ammettere che la pesantezza dell'engine grafico si fa sentire ancora oggi dopo 2 anni abbondanti dall'uscita del titolo.
A onor del vero devo ammettere che il mio approccio con Crysis risale a parecchio tempo fa (poco dopo la data di uscita ufficiale), con hardware della precedente generazione rispetto a quello con cui ho giocato Warhead (soprattutto per quanto riguarda il comparto video); ciò nonostante quello che mi aveva deluso in Crysis non era tanto l'aspetto tecnico/grafico, quanto una innegabile ripetitività negli scontri, una mancanza di "regia" nella trama del gioco e un inventario bellico non certo esaltante.

In questo senso Warhead rappresenta una notevole raddrizzata in tema di game-design.
Le locazioni di gioco sono molto meglio distribuite, gli scontri sono molto più equilibrati, per non parlare della trama, ora molto più interessante ed emozionante. Al freddo Nomad si sostituisce il marmittone britannico Psycho, molto più emotivo e coinvolto nella vicenda.

Ora vediamo un po' come si comporta in multiplayer questo benedetto Crysis Wars

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