01/11/2007

Star Trek Voyager

Star Trek Voyager - equipaggioOggi dovrebbe essere un giorno felice per quello che vi sto per dire, però non posso negare che si tratti anche di un giornata triste, malinconica… quei sentimenti tipici che si provano quando qualcosa di duraturo a cui ci si era affezionati finisce, viene meno, ci lascia…

Questa sera ho visto le ultime due puntate della settima e ultima stagione di Star Trek Voyager.

Ogni nerd che si rispetti deve avere una particolare predilezione per Star Trek, e non lo dico per partito preso, ne per il fatto che sia così affezionato ad una delle incarnazioni di questa storica saga fantascientifica.
E' il background creato da quel genio di Roddenberry che è il paradiso ideale dell'umanità, non senza problemi, non senza difficoltà, un mondo dove la conoscenza, la curiosità è lo stimolo e il motore del genere umano, non il vile denaro, il potere, la violenza o il benessere fisico… è il mondo ideale dove poter coltivare i propri interessi e le proprie aspirazioni, è un mondo dove si vive 24h al giorno e non dalle 18.00 alle 08:00 + 2gg di week end la settimana, come invece si ostina a fare l'umanità nell'era pre-curvatura :\

Non so se in assoluto Voyager sia la serie migliore, conosco abbastanza TNG e la serie Classica, di DS9 so poco, idem per Enterprise.
Dai fan di vecchia data ho sempre sentito elogi a non finire per TNG, mentre dai nostalgici le lodi erano per la serie Classica, ma in Voyager io ho trovato di più…
Ho cominciato a seguire questa serie 6, dico 6 ANNI FA, la trasmettevano il giovedì mattina sulla Rai e il sottoscritto era uno pseudo-studente di ingegneria informatica, che ormai era più interessato a lavorare (e già lavoravo informalmente per quella che è ancora oggi la mia società…) che non a un percorso di studi troppo distante dai suoi interessi, troppo teorico e sganciato dal mondo reale…
Appena ho terminato l'ultima puntata sono rimasto un po' in silenzio, non avevo ancora metabolizzato che la serie tv della mia vita per me era appena terminata, poi sono andato a scorrere i contenuti speciali della stagione 7. C'era una bellissima intervista agli attori, ai produttori e agli sceneggiatori proprio riguardo alla conclusione della serie, per loro era la conclusione di un progetto durato 7 anni, anni di lavoro, di rapporti stretti con i personaggi e con gli altri attori, Kate Mulgrew era diventata Cathrine Janeway e nelle sue parole, nel suo sguardo, si riflettevano la stessa malinconia che stavo cominciando a provare io, che quasi come loro ho vissuto questa avventura per quasi lo stesso periodo, anche se solo come spettatore.

Come dicevo per me è la serie della vita, è Star Trek con la S e la T maiuscola, e non solo perchè mi sono affezionato ai personaggi, Voyager incarna lo spirito di esplorazione che è la colonna portante del genere umano del 24° secolo secondo Roddenberry.
Per carità, anche in Voyager ci sono missioni diplomatiche, beghe politiche tra le razze del quadrante delta, puntate più o meno belle, ma l'obbiettivo è unico e chiaro e l'esplorazione è parte integrante di questo obbiettivo.
Se l'equipaggio di Picard poteva cominciare il turno senza avere uno scopo preciso o una missione assegnata, quello della Voyager questo obbiettivo e questa missione ce l'ha prima ancora di coricarsi a fine turno…
Questo genera una tensione che rende più vivi i personaggi, meno marionette in mano agli sceneggiatori… Bene o male nel corso della serie un po' tutti i protagonisti hanno avuto momenti di sconforto, scontri con il capitano, incertezze, tentazioni, e spesso vi hanno ceduto…
E' questo il bello di Voyager, avere dei personaggi veri, in carne, ossa e sangue che pulsa, non finti bambocci cartonati come alcuni personaggi di TNG (ad es Tasha o Wesley Crusher o alcune volte Geordi La Forge) che si ritrovano più spesso a recitare spot televisivi di pubblicità progresso che non interpretare il loro ruolo attivamente.
Poi il fatto di essere una nave isolata, relativamente piccola (quantomeno rispetto a una classe Galaxy) accresce ancora di più quella sensazione di famiglia che rende ancora più coeso l'equipaggio (sebbene sia un mix di federali e ribelli Maquis).

L'equipaggio… beh c'è solo l'imbarazzo della scelta:

  • Kathryn "nonna papera" Janeway
    conoscita anche come la più grande bevitrice di caffè del quadrante delta, imperdibili le sue inquadrature fisse con la faccia imbambolata di fronte a qualche sorpresa; da notare la differenza incredibile tra la delicatezza e dolcezza materna del personaggio e l'aria da sbevazzona e beona che l'attrice mostra ad ogni intervista e backstage :))
    Ovviamente come ogni capitano deve avere a che fare con Q e deve violare la prima direttiva almeno una volta la settimana, notevole il suo approccio ai paradossi temporali, ripete infatti sempre "Come ho avuto modo di imparare durante il semestre di Meccanica Temporale, l'unico modo di risolvere un paradosso temporale è quello di non provarci nemmeno" :D
    VOTO 9

  • Harry "prima o poi salirò di grado" Kim
    è lo sbabbaro del gruppo e magicamente è anche uno tra i più preparati e utili dell'equipaggio (alla faccia del suo misero grado di guardiamarina), è il bravo cocco di mamma, suona il clarinetto (poi passa al sassofono), sa tutto, è carino, ordinato, non fa casino… sembrerebbe la copia in divisa di quella merda di Wesley Crusher, e invece no!
    Il buon Harry ad un certo punto si sveglia, si trasforma da passivo ufficiale ai sensori in una fucina di proposte, di idee, prende il comando durante i turni di notte, si fa avanti.
    Memorabile la puntata in cui 7di9 (figone infinito) vuole accoppiarsi con lui, e da buon drone borg glielo dice in faccia, lui svicola imbarazzatissimo :P :P
    Oppure la puntata in cui Kim viene preso come ostaggio su un intero pianeta popolato di giovani ragazze che non vogliono altro che ciulare come ricci con lui, un pianeta di donne ninfomani, non so se rendo… :D
    Sua cmq la battuta della vita, quella dell'ultima puntata che da senso a tutta la serie "E' il viaggio che conta, non la destinazione", notevole cmq la differenza tra la serenità e la cordialità del guardiamarina Kim con il Kim del futuro (quello che diventerà e che si vede in un paio di puntate con i soliti paradossi temporali), cinico, triste e sempre molto cupo e pessimista, insomma un uccellaccio del malaugurio :P
    VOTO 9

  • Tom "Capitan Proton" Paris
    Ex galeotto, ex membro dei Maquis, ex ufficiale della flotta stellare, insomma ex tutto…
    Viene inserito nella serie in un modo che definire tirato per i capelli è dir poco, però si riscatta alla grande, è la controparte estroversa di Kim, simpatico, battuta pronta, estroverso con le donne, e poi è il figo al timone(TM) per definizione.
    Cmq sia porta sempre allegria e spunti interessanti, è aiuto infermiere del "simpatico" Dottore olografico, è un fanatico del XX secolo (memorabile la doppia puntata in cui tornano indietro nel tempo fino agli anni '90 e lui se la spassa come un bambino nella fabbrica di Willy Wonka :D), è un meccanico provetto e pure esperto nella programmazione degli ologrammi, anzi vince il premio "miglior ologramma del quadrante delta" con il mitico romanzo olografico "Capitan Proton" e vince pure il secondo posto (insieme a Harry Kim) per la creazione della bellissima Fairheaven.
    Un dettaglio, la sfiga vuole che nell'edizione italiana a metà della serie sia stato cambiato il doppiatore, dopo un po' ci si abitua, è una cosa però che fa un po' incazzare…
    VOTO 9

  • Chakotay
    Ex capo Maquis, diventa poi il primo ufficiale della Voyager (anche per lui è un po' tirata per i capelli come scelta eh…), è saggio, è pure figo esteticamente (sebbene non sopporti i tatuaggi tribali, il suo sopra l'occhio sinistro devo ammettere che è proprio bello, e nel suo caso è anche giustificato per motivi razziali), è un appassionato antropologo, e si bomba pure [SPOILER]7di9[/SPOILER].
    Un figo a tutto tondo? Beh si e no, è forse il personaggio meno stimolante tra quelli principali, fa il suo lavoro, fa le sue cenette private con il capitano ed è forse il personaggio con il rapporto più intimo e personale con la Janeway, però cade raramente in tentazione, è spesso senza infamia e senza lode, inoltre le puntate (poche eh) incentrate sui suoi antenati (toro seduto o cavallo pazzo che siano…) sono obbiettivamente pallose…
    Celebre cmq il sui rito Pakra per meditare con l'aiuto degli spiriti dei suoi antenati e di suo padre, è un po' la versione indiana della fusione mentale vulcaniana
    VOTO 7

  • B'Elanna "la cozza" Torres
    Aperta parentesi, a dispetto del nickname l'attrice è gnocca, chiusa parentesi :)
    La Torres è la klingon di turno, un po' più addolcita ok (è una mezzosangue umana/klingon, non chiedetemi come si possano accoppiare queste due specie…), ma pur sempre una klingon; all'inizio è scontrosa, risolve i battibecchi con i colleghi a suon di cazzotti (roftl!), poi con il tempo diventa la capo ingegnere della nave, praticamente dorme ai piedi del nucleo di curvatura…
    Verso la fine stranamente riemergono parecchie tematiche etiche e religiose klingon che lei ha sempre disprezzato (con puntata obbiettivamente non certo esaltanti), cmq sia è l'unica femmina sulla Voyager che si sposa, il fortunello è [SPOILER]Tom Paris da cui ha pure una bambina che nasce proprio durante l'ultima puntata.[/SPOILER]
    VOTO 8

  • Tuvok
    Il vulcaniano della compagnia (in realtà a bordo ce n'è un'altro che lavora con B'Elanna la cozza) è l'esperto di tattica e sicurezza, all'inizio fa un po' impressione vedere un membro delle specie di Spock che ha la pelle nera, a parte questo dettaglio però non fa per nulla rimpiangere il suddetto Spock, è un manuale di logica che cammina.
    Oltre a questo se fosse per lui risolverebbe tutti i problemi della nave con fusioni mentali a ripetizione, fosse in lui sarei andato in esaurimento nervoso da un pezzo…
    Bellissime le puntate in cui deve contrastare il Pon Phar (o come diavolo si scrive…), l'istinto all'accoppiamento dei vulcaniani (detto brutalmente, gli tira ogni 7 anni…), oppure quando svicola dalla logica o dai regolamenti per difendere il capitano o la nave, ma sopra tutte non può che esserci la mitica puntata di Tuvix, in cui per un problema al teletrasporto viene fuso con Neelix, praticamente il suo opposto! :D
    Insieme a Tom Paris è l'unico personaggio a cui viene cambiato doppiatore, peccato :\
    VOTO 9

  • M.O.E.
    Ovvero Medico Olografico di Emergenza, chiamato semplicemente Dottore per tutta la serie. Questo è uno di quei personaggi MITICI, MEMORABILI, INDESCRIVIBILI!
    In quanto a genialità e originalità sta a Voyager come Data sta a TNG, è il personaggio che più si evolve, si crea un personalità, anzi si crea una sua umanità molto particolare.
    Protagonista di alcune delle più belle puntate in assoluto, come quella con il romanzo olografico di Beowulf, oppure la penultima puntata dell'ultima stagione, piuttosto che quella…. lasciamo perdere, sono troppe e troppo belle per descriverle tutte, è IL personaggio per eccellenza, che nonostante non abbia nulla di umano (fisiologicamente) spesso mostra i tratti di umanità (positivi e negativi) meglio di chiunque altro.
    Esilaranti le sue lezioni di umanità a 7di9, un ex drone borg che prende lezioni di umanità da un ologramma, come dire Marcello dell'Utri che da lezioni di onestà e legalità a Totò Riina :D :D
    VOTO 10+

  • Annika "due bocce da quinta abbondante" Hansen, per gli amici 7di9 Terziario aggiunto dell'Unimatrice Zero Uno, o semplicemente 7di9, o meglio Tettedi9
    E' la figona colossale della compagnia, ex drone borg liberato dalla collettività (con la forza) e (con la forza) costretta a sviluppare una sua individualità. Bellissimo lo spunto per il personaggio che si presta a innmerevoli interrogativi etici più volte ripresi in diverse puntate.
    Che sia figa è chiaro, non si è mai capito come mai non si senta in imbarazzo ad essere la unica maggiorata della nave a girare con una tutina assolutamente aderentissima, una sorta di fuseax integrale cha procurerebbe un'erezione cronica a qualsiasi essere vivente di sesso maschile a prescindere dalla razza.
    Memorabili le lezioni di umanità con il dottore, specialmente quando sul ponte ologrammi organizza una cena romantica con un altro membro dell'equipaggio (uno sfigato qualsiasi) e gli spezza un braccio provando a ballare al termine della serata :D :D :D
    VOTO 10

  • Neelix
    Sta alla Voyager come Guinan sta all'Enteprise di Picard, è il consigliere, ambasciatore, esperto in relazioni pubbliche e accordi commerciali, oltre che cuoco ufficiale della nave.
    E' un personaggio abbastanza curioso, alterna momenti di follia autolesionista (quando incontra qualche vecchio collega contrabbandiere) rischiando di distruggere la nave o rovinare per sempre il suo rapporto privilegiato con il Capitano, a momenti di saggezza popolare stile "capanna dello zio Neelix".
    Nonna Papera Janeway rappresenta il punto di riferimento materno sulla nave, lui invece quello paterno, non a caso è il padrino della prima (e praticamente unica) bambina nata sulla Voyager.
    Mitiche le sue improbabili ricette al limite dell'ustionante (evidentemente il senso del gusto talassiano è ben diverso da quello umano…), altrettanto mitica l'onnipresente radice di liola, fulcro della cucina talassiana, fa benissimo, cura ogni cosa, è miracolosa… però fa cagare! Non piace a nessuno e chissà perchè se la ritrovano praticamente ovunque, ci mancava solo che Neelix si inventasse i Fonzies al gusto di radice di liola…
    VOTO 8

  • Reg Barkley
    Piccola citazione per questo personaggio secondario della serie (già presente in ST TNG), solo per dire che lo odio, è petulante, perennemente indeciso, sembra la versione trekkiana di Woody Allen. Lo voglio morto, unica insufficienza tra i personaggio della serie, preferisco di gran lunga l'inutile Chell (il boliano della Voyager, avete presente quegli alieni con il corpo tutto azzurro?)
    VOTO 4

Salute a voi prodi eroi, vi ho seguito per tutti quei anni e mi avete regalato avventure fantastiche, emozioni a non finire e ideali da perseguire, resterete per sempre nella mia memoria.

Long live and prosper!

15/05/2007

Gothic III

Cominciamo subito questo My2Cents con una confessione che sorprenderà quelli che mi conosco e che sanno quanto sia appassionato a questa serie, non so spiegare il perché, però devo ammettere che non sentivo così tanto la necessità di questo terzo capitolo della serie.
Il primo Gothic è stato un'autentica sorpresa, nato dal nulla da un gruppo di crucchi semi sconosciuto, si è imposto come uno dei maggiori blockbuster contrastando titani come i titoli Bethesda e dividendo l'opinione pubblica, una roba stupefacente se si confrontano i mezzi dei piccoli e "sfigati" Piranha Bytes contro un colosso (dello sviluppo ma anche del marketing) come Bethesda.Per darvi l'idea di quanto mi sia piaciuto Gothic vi dico solo che è stato l'unico crpg single player che mi abbia fatto pensare di trovarmi in un mmorpg (ma un mmorpg vero, quello ideale, non quelle sottospecie di mmorpg piene di player macranti che si trovano in rete…).Gothic 2 riproponeva uno schema simile, decisamente più ampio (per quanto il primo gothic fosse tutt'altro che breve o piccolo) ma meno curato nell'atmosfera, e soprattutto un po' pretestuoso e vagamente vuoto dal punto di vista della trama.
Ora è arrivato questo questo Gothic 3 e seppur con un ritardo clamoroso (in parte dovuto a cause di natura hardware) l'ho giocato e finito, vediamo se riesco a darvi un'idea dall'oggetto :)

GRAFICA E FISICA
Cominciamo dall'aspetto imho meno importante, la tecnica, grafica, fisica etc etc tutte quelle cose che fanno sbavare ogni nerd che si rispetti :)
Raccogliendo informazioni su questo gioco nel periodo imminente all'uscita avevo sentito pareri molto contrastanti, in generale però l'andazzo era "che merda questo Gothic 3, sembra la versione riveduta e corretta del predecessore… Oblivion è un altro pianeta".
Ora, sarà che a causa dell'upgrade di ram e scheda video ho potuto godere di questo gioco al massimo dei dettaglio, però a mio parere Gothic 3 tecnicamente si presenta in modo non solo più che dignitoso, ma per alcuni versi davvero notevole; una cosa è certa, l'aspetto grafico non è certo il pilastro di questo gioco, l'eredità del passato si vede, ma da qui al paragonarlo ad una sorta di DooM fantasy ce ne passa insomma…

La profondità visiva è buona, non esagerata o configurabile in modo certosino come i precedenti due capitoli della serie (si configura la distanza visiva e la distanza alla quale gli oggetti vengono visualizzati con le texture dettagliate, cmq con le opzioni normali non si riesce a raggiungere il dettaglio che era configurabile in passato), ma cmq ci siamo; per ovviare a un brutto e inutile nebbione stile "Silent Hill" è stata data la possibilità di applicare un filtro stile "HDR a manetta" che mostra le distanze siderali molto illuminate (brutto imho…) oppure una specie di visuale sfocata stile "cartolina da Roma della zia Pina ospitata in convento dalla cugina suora", tra tutte io ho scelto questa, non stona, da ai paesaggi una parvenza (appunto) da cartolina , all'inizio può sembrare strana ma una volta che ci si è fatto l'occhio è piacevole.
L'effetto blob non è così visibile come in Oblivion proprio grazie al filtro "della zia Pina", certo è che cmq c'è un range oltre il quale le texture sono in bassa qualità, per cui un po' di effetto cerchio di Grayskull (dove tutto è bello) vs cerchio di Skeletor (dove tutto è brutto) c'è, francamente però non ci si perde il sonno, come invece è capitato con il titolo Bethesda.
Comunque sia entro il raggio con il dettaglio elevato il mondo di Gothic 3 imho è uno spettacolo, capita di trovare delle rocce con le texture un po' spalmate, o degli alberi con una texture un po' troppo uniforme, però per il resto c'è una quantità di roba da far paura, un'erba che obiettivamente Oblivion può vedere solo in un coffee shop di Amsterdam, nei boschi una vegetazione che manco Predator, delle scene (vedrete lo screenshot a caccia di Cervi) che sono il sogno di ogni "Ambrogio Fogar delle wilderness crpg", creatura che sotto sotto è nascosta in ogni appassionato di questo genere di videogiochi :D

Il sistema di illuminazione mi è parso tutto sommato più che buono, ci sono diversi casi in cui ci sono parecchie fonti di luce (ad es fiaccole, lanterne, fuochi, incantesimi, oppure anche armi che si portano addosso, come le spade incantate del fuoco o del ghiaccio) e le ombre del pg e dei vari oggetti/png sono sempre convincenti; unica nota è l'effetto di illuminazione delle fiaccole dentro i dungeon bui, eccessivamente accentuato e a tratti addirittura fastidioso.

I modelli sono forse il punto meno riuscito di tutti gli aspetti tecnici, ricordano troppo quelli dei vecchi Gothic, sembrano semplicemente degli "upgrade" con texture più definite, i movimenti e la struttura pare rimasta la stessa (leggasi manichino…).

Non sembra che i Piranha Bytes abbiano perso troppo il sonno pensando a come implementare un modello fisico accurato, qualcosa c'è, si nota un abbozzo di ragdoll qua e la quando si uccidono mostri, oppure quando si sconfigge qualche avversario lo si sbalza via insieme alla sua arma, il tutto però sembra fatto nei ritagli di tempo, giusto per far vedere che hanno pensato anche a quell'aspetto, tant'è che di contraddizioni in tal senso è pieno il gioco, ad es spiegatemi come è possibile che dopo aver sconfitto un troll (una specie di armadio pesante tonnellate, alto 2 o 3 volte il proprio personaggio) il suo corpo venga trascinato come un fantoccio di polistirolo semplicemente passandoci vicino…

DESIGN
Ho preferito separare il design delle locazioni di gioco dalla sezione tecnica o gameplay per un semplice motivo, l'80% del divertimento di Gothic III proviene dalla cura che è stata riposta in questo aspetto.
Le quest possono divertire, l'equipaggiamento anche, il combattimento può essere stimolante, ma l'esplorazione è il vero punto chiave della serie, e in questo Gothic 3 eccelle assolutamente, supera i propri predecessori e imho si pone come termine di paragone per questo aspetto di gioco.
L'ho ripetuto più e più volte sui newsgroup, in chat, via email, e mi ripeto ancora, in Gothic tutto sembra maledettamente fatto a mano, e questo vale tanto per i villaggi, i castelli, le città, i porti o i dungeon, quanto (e soprattutto) per i boschi, le praterie, le spiagge, le montagne, insomma le zone selvagge.
Tutto sembra fatto in modo certosino, anche il bosco apparentemente randomizzato trasuda dettagli, ma dettagli ragionati; questo significa trovare scorribande di branchi di lupi che attaccano un pacifico gruppo di scavengers (dei polli giganti abbastanza aggressivi…) che sta tranquillamente beccando il terreno, significa trovare shadownbeasts (dei grossi predatori)  che dormono i prossimità di un anfratto o una caverna con resti di carovane attaccate nelle vicinanze.

Prendete le semplici caverne, spesso (quasi sempre) sono nascoste alla vista, coperte da vegetazione, niente dungeon con tanto di insegne al neon stile Morrowind o Oblivion (ok, leggermente meno in quest'ultimo, ma cmq la sostanza è quella).
I dungeon poi sono tutti accuratamente fatti a mano, in Oblivion per esempio il motore di generazione dei dungeon è molto buono imho, ma si vede lontano un Km che i dungeon sono tutti randomizzati, in Gothic 3 ce ne saranno meno di 1/10 rispetto a Oblivion, ma sono 10 volte più interessanti, più curati, più…. veri!
Insomma, girovagare, esplorare luoghi sconosciuti (l'estensione poi è notevole, si parla di tre volte l'estensione di Gothic 2 + data disk…) è uno spasso, specialmente nella parte centrale (Myrtana) del continente, quella con clima temperato per intenderci.

Se la cura posta nel design delle zone di esplorazione selvaggia è ottima, lo stesso si può dire per i campi dove si radunano le varie fazioni, le città, i villaggi e i castelli, molto belli da vedere e verosimili come struttura e posizionamento delle varie componenti.
Bene o male tutte le locazioni "civilizzate" sono suddivise in un'area pubblica dove girare liberamente fin dall'inizio, e un'area "vip" riservata a quanti hanno dimostrato di essere utili alla comunità (leggasi livello di approvazione >=75%, raggiungibile completando quest locali); dentro ciascun edificio gli oggetti e le strutture sono sempre verosimili e ben curate, quasi sempre personalizzate in base al png che vi risiede (tranne ovviamente i casi di baracche comuni a commilitoni, schiavi o cmq classi di personaggi)

GAMEPLAY
Sotto questo aspetto Gothic 3 sostanzialmente ricalca i predecessori e aggiunge qualcosina senza stravolgere nulla.
Come già detto il cuore di questo gioco sta nell'esplorazione, tolto questo cosa resta?

Innanzitutto una quantità davvero elevata di quest suddivise in principali e secondarie, mentre le principali sono poche e ben definite, le secondarie servono quasi tutte a giostrarsi in quel sistema di reputazione che influenza parecchio il ruolo del giocatore nelle varie città, non solo, per raggiungere determinati obbiettivi (accesso a particolari zone, accesso a quest avanzate, piuttosto che possibilità di mettere le mani su un oggetto particolare o un maestro di una particolare disciplina) è necessario raggiungere con le varie fazioni un ben determinato livello di fiducia, e siamo ancora alla famosa reputazione…

Le quest sono comodamente suddivise per punti di interesse (città, campi di ribelli, villaggi etc etc…) e sono adeguatamente varie, certamente non mancano le quest stupide stile "uccidi i cinghiali che stanno massacrano l'economia dell'intera regione" oppure tipo "dai la chiave a tizio e fatti chiavare da caio", rispetto alla media però ci sono cmq delle piacevoli alternative, ad es quest in cui indagare per conto del boss di turno sulla fiducia che i suoi sottoposti hanno in lui, piuttosto che convincere il balordo di turno a lasciare il punto in cui si è accampato perché da noie ad altri, oppure il pagamento dei debiti di qualcuno, dove la riscossione dell'oro è lasciata alla libertà del giocatore inficiando magari la sua reputazione presso i poveri obbligati a pagare piuttosto che altri npc…

Citarle tutte è impossibile, riassumendo si può dire che molte sono riconducibili a schemi standard, la soluzione di alcune ha ripercussioni su determinati npc (che può andare dall'impossibilità di commerciare con alcuni mercanti o addirittura di attivare le quest associate ad un npc tartassato che non ci rivolgerà più la parola…) mentre altre aumentano o diminuiscono la reputazione presso i gruppi in cui sono divisi gli npc (orchi, nomadi, hashishin, ribelli, varie tribù del nord etc etc..).
Riguardo a questo ultimo aspetto, la cosa spiacevole è che tranne casi estremi (ad es punteggi altissimi di reputazione per una delle fazioni) il gioco rimane sempre aperto a tutte le possibilità; ad es patteggiare per i ribelli e risolvere quest a loro favore non rende il pg particolarmente odiato dagli orchi o dagli altri avversari, questo per alcuni può essere un vantaggio perché permette di affrontare quasi tutte le quest (quasi eh, alcune quest impongono una scelta tra le fazioni ma senza rovinare la reputazione presso la fazione che si è scartato), dall'altro però fa un po' storcere in naso, su alcuni aspetti si da tanta importanza alla reputazione e per altri invece la si ignora bellamente… mah..
Sia chiaro però che in caso di punteggio elevatissimo con una delle fazioni, quelle avversarie reagiranno attaccandoci a vista in ogni città, villaggio, avamposto, manco avessero ricevuto un fax con la nostra fotografia sopra… cmq è una cosa evitabilissima mantenendo sempre lo stesso piede in 19 scarpe diverse…

Da notare che ufficialmente dovrebbe essere possibile finire il gioco anche sterminando tutto e tutti, alleati ed avversari…
Sempre ufficialmente tutte le quest dovrebbero essere risolvibili, capita però di trovarsi bloccati con quest misteriosamente irrisolte nonostante tutto sia andato come previsto, oppure semplicemente irrisolvibili.
Riguardo alle prime spesso si tratta di bug, riguardo alle seconde capita di trovare evidenti buchi a livello di ideazione delle quest, a me per es è capitato di non poter risolvere una quest in cui dovevo raccogliere delle pietre per attivare dei meccanismi in alcune grotte infestate da non-morti, in un caso la chiave era in possesso di un orco sciamano, ho attaccato l'accampamento del suddetto senza incontrarlo (era in fondo all'esercito di orchi che mi sono venuti incontro), quando era evidente la mia superiorità (da notare che ero da solo contro un intero accampamento di orchi…) gli orchi hanno battuto in ritirata (è un meccanismo inserito dagli sviluppatori, quando la vittoria è pressoché certa gli avversari si ritirano correndo come pazzi e sparendo nel nulla…) e lo sciamano è svanito nel nulla insieme alla chiave di cui avevo bisogno…

Anche la difficoltà ricalca quanto visto nei precedenti capitoli dalla serie, evidentemente i Piranha Bytes hanno problemi strutturali nello sviluppare i loro titoli da metà gioco in avanti…
Come al solito l'inizio del gioco è stupendo, stimolante, pieno di quest e di cose da fare, tutto scorre ad un ritmo a dir poco ottimo, si vedono oggetti e armi stupende e i soldi non bastano mai, si assapora la libidine delle abilità e anche i punti addestramento non bastano, insomma stimoli da tutti i pixel del gioco.
Poi si arriva inesorabilmente al punto di svolta in cui si riesce ad abbattere anche un esercito di orchi da soli, le quest cominciano a risolversi un po' tutte, ci si procura una bella armatura e via in volata fino alla fine del gioco…
Riguardo all'esperienza accumulata c'è stato un notevole sbilanciamento verso la soluzione delle quest, che in termini di denaro e px puri fruttano molto di più rispetto al combattimento, nonostante questo l'estensione del territorio è tale da permettere al giocatore di accumulare lo stesso tantissima esperienza durante l'esplorazione; il risultato è che alla fine ci si rende conto di aver finito il gioco con 100 o 200 punti addestramento non utilizzati (ogni passaggio di livello ne fa guadagnare 10, fate voi…).

Come da tradizione anche questo terzo capitolo della serie non offre granché dal punto di vista dei dialoghi e dei testi, anzi, se possibile toglie qualcosa.
I dialoghi sono tutti rigorosamente doppiati, le voci al solito sono davvero ottime, lo schema con cui si svolgono è rimasto lo stesso, si scelgono le frasi da dire ma non ci sono scelte vincolanti, insomma alla fine si spara tutto quello che si ha da dire e buona notte al secchio…
A differenza del passato sono spariti i (pochi) testi che era possibile sfogliare e leggere, ora sui leggii ci sono solo alcuni testi inutili (liquidati con un perentorio "uninteresting"), alcuni che forniscono +5 permanente all'abilità di alchimia senza dire altro che un banale "This says something about alchemy", e altri (davvero pochi) che forniscono un +5 alla conoscenza antica (utile per i maghi) e che si risolvono in un brevissimo racconto di alcuni testi storici sulle lotte tra gli dei e l'ascesa di re Rhobar, una roba da pochi secondi cmq eh…

I png sono divisi tra personaggi chiave che attivano le quest, personaggi inutili che servono a riempire le scene e personaggi ereditati dai precedenti capitoli della serie; mentre nel primo Gothic (e in parte anche nel seguito) i png svolgevano un ruolo chiave proprio nella creazione dell'atmosfera di gioco, in Gothic III sembrano più dei soprammobili di scena, alcuni seguono una schedulazione ferrea, altri (in genere mercanti e png chiave) se ne stanno sempre negli stessi luoghi come babbei…
Ogni tanto capita di trovare dei volonterosi kamikaze che si offriranno di accompagnare il protagonista nelle sue scorribande, purtroppo però a causa della scarsa IA e dall'alta probabilità di far perire il png alleato sotto i propri colpi (o di essere feriti da lui), spesso conviene rifiutare l'offerta, anche perchè spesso le aree da attraversare sono vaste e la velocità di corsa dei png è inferiore a quella di crociera del proprio personaggio (ci si muove praticamente sempre con lo scatto attivato).

A proposito, questa è una delle poche novità rispetto al passato, gli sviluppatori hanno aggiunto una sorta di indicatore della stamina, la quale diminuisce durante le attività più faticose come scatti, salti, parate con gli scudi etc etc…

Il combattimento è stato oggetto di diverse modifiche rispetto al passato, prima il sistema di controllo era stato accusato di troppa macchinosità, sta di fatto che permetteva al giocatore di controllare con una discreta cura i fendenti portati dal pg, di bloccare i colpi avversari, oppure di effettuare combo molto efficaci a patto di aver assimilato il giusto ritmo nel premere i tasti di attacco.
Ora il combattimento si risolve in modo banale e noioso, basta equipaggiarsi, estrarre l'arma e cliccare continuamente; c'è la possibilità di menare fendenti laterali o colpire con un affondo particolarmente potente, si può parare con lo scudo, però alla fine tutto si risolve in una clicca clicca senza ritegno e senza logica.
Il pg inquadra autonomamente l'avversario che si trova davanti e lo seppellisce di mazzate, mentre in genere il tapino non può fare altro che subire, parare qualche colpo e indietreggiare; come se non bastasse tutti gli altri avversari che circondano il pg se ne stanno praticamente sempre buoni in attesa che venga il loro turno (ed essere presi a mazzate sul coppino…), questo perché i movimenti del pg che rotea l'arma provocano dei leggeri danni anche lateralmente o posteriormente, danni che interrompono gli attacchi degli avversari circostanti e li tengono a bada…
A questo aggiungete che l'inquadratura degli avversari non avviene manualmente premendo un tasto ma automaticamente, ciò significa che negli scontri furiosi con a fianco qualche alleato, capita non proprio raramente di inquadrare quest'ultimo anziché gli avversari; finché gli alleati subiscono un colpo isolato non succede nulla, quando però i colpi cominciano ad essere due o tre agli alleati cominciano a girare "i cinque minuti" e cominceranno ad attaccare il protagonista come se fosse un nemico giurato. Il tutto si conclude mettendo KO l'alleato, cosa che può comportare qualche grana dato che da quel momento gli staremo antipatici e non vorrà più parlare o commerciare, c'è anche la possibilità di bruciare qualche quest :\

Riguardo la facilità degli scontri fortunatamente ci sono alcune rare eccezioni, ad esempio contro sciamani, maghi e creature che lanciano incantesimi c'è poco da fare le "belle statuine", la tattica è sempre la stessa, saltare come un grillo e spostarsi lateralmente per schivare dardi e palle di fuoco o incantesimi del ghiaccio, nel contempo avvicinarsi abbastanza da attaccare con un'arma da mischia, e impedire altri incantesimi a forza di mazzate; attenzione però a non farsi colpire, la potenza degli incantesimi è decisamente notevole anche per pg di livello elevato.
Oltre agli incantesimi ci sono da temere ben poche cose una volta superata la metà del gioco (forse prima), giusto gli attacchi combo di alcuni mostri (ad es. i lupi, che circolano sempre in branchi di almeno 3 esemplari), in pratica semplici sequenze di attacchi sempre uguali ma molto veloci e ravvicinati, tanto da interrompere persino le sequenze del pg.
Da qui alcune delle maggiori contraddizioni del gioco, ad es il fatto che uccidere tre lupi comuni sia più complicato che massacrare un intero accampamento con decine di orchi…

Riguardo alla magia purtroppo ho poco da dire dato che ho sviluppato il pg in direzione ranger/guerriero, cmq non ho avuto grossi indizi riguardo a cambiamenti rilevanti nel percorso dell'antica conoscenza (nome dato alla classica abilità "magika").

Alla fine il gioco propone tre possibili conclusioni, la strada del bene, quella del male e quella dell'equilibrio, in qualità di fan di Dragonlance ho apprezzato questa scelta narrativa :D

La longevità di gioco è notevole, l'esplorazione è il cuore del gioco e data l'estensione delle aree è praticamente impossibile quantificarla in semplici ore di gioco, ci si potrebbe limitare a risolvere quest, ma imho questo modo di giocare non è un'opzione, è semplicemente follia, tanto vale lasciar perdere e giocare a qualche altro crpg…

REQUISITI
I requisiti per poter godere di questo gioco non sono proprio banali, valutando il gioco a dettagli medi (o medio-bassi) il rapporto tra la complessità delle scene prodotte e i requisiti non fa certo gridare al miracolo; passando al profilo di dettagli alto invece si può tranquillamente dire che il bilancio è più che positivo.
In generale diciamo che Gothic 3 visto a dettagli medi o medio-bassi somiglia troppo al predecessore e questo porta a svalutarlo notevolmente, attivando tutto il boost qualitativo è tale che si giustificano anche i 2 GB di ram NECESSARI e la scheda video recente.

Ho giocato con i dettagli a livelli medi e ombre disattivate fino a circa metà del gioco (diciamo proprio la parte più corposa e pesante, Myrtana) con un A64 3800+, 1GB di ram e Radeon X800 da 128MB; la seconda metà del gioco l'ho goduta con dettagli a palla, AF attivato e ovviamente ombre al massimo e effetti di luce ovunque, il tutto con un upgrade a 2GB di ram e una Radeon X1950PRO da 256MB.
Ovviamente la seconda metà del gioco è risultata mille volte più fluida e giocabile, conservando comunque qualche scatterello causato dai caricamenti su disco (niente cmq in confronto a quanto avevo sperimentato con un solo GB di ram), consiglio a tal proposito un bel defrag riparatore, migliora decisamente il tutto.

Ultimo appunto, gli sviluppatori hanno rilasciato più di una patch, per quanto molti problemi siano stati risolti e molti paradossi migliorati (in passato le celebri combo dei cinghiali seminavano più morte e distruzione delle armate di Sauron e Takhisis messe insieme) il gioco rimane pur sempre molto buggato e traballante… ad es passando da 1 a 2 GB di ram ho notato una notevole instabilità con crash durante i caricamenti (bug noto e documentatissimo in rete).

CONCLUSIONI
Per concludere imho Gothic 3 è un crpg che nonostante tutti i difetti elencati mi sento di consigliare, anche solo per l'esplorazione delle aree selvagge, che ribadisco essere tra le più belle che siano mai apparse in un gioco di ruolo per computer.
I difetti non mancano, si percepisce soprattutto una mancanza di cura per quanto riguarda il testing, oltre a questo mi sento di criticare il sistema di combattimento e la ripetitività di alcune meccaniche di gioco (ad es per accedere all'area "vip" di qualsiasi città o villaggio si deve superare lo sbarramento del 75% di reputazione presso quel luogo, manco fosse un sistema elettorale…).
Il consiglio spassionato che mi sento di dare è di giocare prima i primi due capitoli della saga e poi questo Gothic 3, in questo modo ci si gode meglio la compagnia dei png che accompagnano le vicende dell'innominato protagonista; inoltre viste le somiglianze con i predecessori, un percorso inverso creerebbe non pochi problemi "di testa" dati dall'obbiettiva superiorità tecnica dell'ultimo nato in casa Piranha Bytes. Pazientate per i bugs… sgrunt… :\
Il voto che mi sento di appioppare a questo Gothic 3 è 75, un voto sicuramente inferiore al primo bellissimo Gothic (in quanto l'atmosfera riprodotta nel progenitore della serie è sicuramente migliore e più "piena" del titolo in oggetto, con png più credibili, un mondo più vivo) ma superiore a Gothic II.

VOTO
75

PREGI
Wilderness stupenda
Ottima cura nel design delle aree di gioco
Estensione dell'area di gioco
Tante ore di gioco

DIFETTI
Combattimenti poco stimolanti
IA inadeguata
Bugs
Una certa ripetitività in alcune fasi di gioco

09/12/2006

Logitech UltraX

Sono in vena di My2Cets, sto recuperando alcuni delle mini-recensioni che abbiamo scritto tra amici dopo aver finito giochi, provato hardware, goduto con serie tv e film.
Spero possano essere utili a qualcuno, altrimenti "pacs"…

— 

Uazz uazz sono stato al pick&pay di Eprice a Mi (per chi è di Mi è vicinissimo a Porta Venezia… ho girato per 40 min come un deficente per poi accorgermi che ce l'avevo sotto il naso… sarà stato l'istinto Kender a spingermi a gironzolare…) a ritirare la tastiera Logitech UltraX che tanto desideravo.

Fare un My2Cents su una banale tastiera può sembrare folle, tirarsi matti per una periferica di questo tipo idem, però forse forse a pensarci bene è proprio questo l'unico componente, insieme a display e mouse con cui ci si trastulla direttamente per così tante ore, che si piglia, si maneggia e si maltratta fisicamente.

 

Devo dire che per essere bella è bella, estremamente elegante, color grigio e nero molto hi-tech. La risposta dei tasti è in stile IBM Thinkpad, ovviamente non perfetta come quella di quei notebook, però ci si avvicina. Per chi non ne avesse mai provato uno diciamo che sono tasti da notebook che si sentono, che oppongono un po' di resistenza e che si sentono quando si pigia, decisamente più di tante tastiere di altri produttori di laptop.

L'impressione di solidità è ottima, non ho percepito alcuna flessione o imperfezione durante la digitazione. Le performance sono a dir poco ottime, velocità di digitazione notevolissima e nessuna sensazione di stanchezza, nemmeno dopo delle battute prolungate e veloci (cosa che invece mi capitava di percepire con le ultime due tastiere che ho avuto, entrambi MS).Il comfort poi è ancora maggiore rispetto ai notebook dato che il layout è esteso e rigorosamente classico.

La connessione è USB (ormai non è più un problema…), ci sono i soliti inutili tasti rapidi per far partire varie applicazioni, avrei preferito non ci fossero per questioni estetiche, quantomeno sono relegati in un'area innocua….

Il prezzo è di € 19.00 al pubblico, una scemata per quello che vale imho, il modello esatto è Logitech UltraX (non cercatela sul sito italiano dato che non si trova più, è stata rimpiazzata dalla UltraFlat, che è simile, più bella esteticamente ma però non ha il layout esteso, peccato….)

Lo so, si potrebbe obbiettare riguardo al fatto che il vero nerd dovrebbe pigliare come minimo la Enermax Aurora, spendere almeno 100 € per la tastiera e personalizzarla all'inverosimile :)

Obbiettivamente la Aurora è più bella sotto ogni punto di vista, è completamente di alluminio spazzolato nero, ha un hub usb integrato, ha l'attacco per 2 minijack stereo per cuffie e microfono… però ad oggi non ho ancora trovato qualcuno che la venda e non so nemmeno se ci sia con il layout italiano, il prezzo poi è astronomico da quello
che ho sentito…

Date un'occhiata alle foto, se vi piace la sensazione data dalle tastiere da notebook, oppure semplicemente ci siete abituati perchè li usate sul lavoro, va le consiglio vivamente, rapporto prezzo/prestazioni davvero sbalorditivo…

07/12/2006

Iron Maiden 02/12/2006

SCREAM FOR ME MILANO!!!! SCREAM FOR ME MILANO!!!!
Sabato scorso sono stato al concerto degli Iron Maiden a Milano, che dire oltre a… CHE SPETTACOLO!!!

Ogni concerto dei Maiden è una garanzia, una roba stile "ti piace vincere facile", è un vero investimento senza rischio, sai per certo che a prescindere dall'album, dalle canzoni, dalla location e dalla scenografia sarà uno spettacolo unico e irripetibile.
Per me è stata la terza volta, la prima in assoluto come concerto duro e puro e non inserito in un festival (la prima volta che li ho visto è stato all'Heineken Jammin Festival di un po' di anni fa, loro erano gli headliner del terzo giorno, quelli del primo erano i Metallica :), la seconda volta è stato al god's of metal di Bologna 2 anni fa.
Stavolta eravamo nella condizione ideale di buttarci a pesce nel pogo (al God's of Metal c'erano un po' di problemi logistici, tutto quello che ci serviva per sopravvivere l'avevamo negli zaini e dormivamo all'aperto in mezzo ai campi, entrare nel pogo significava vedere i propri averi volare in aria e finire sul palco…), goderci il bagno di folla (il Forum di Assago per quanto immenso è pur sempre un palazzetto e si forma sempre il simpatico effetto "onda di hokuto schiacciatutto" :D) e godere appieno dei Maiden sia acusticamente (ineccepibile concerto da questo punto di vista imho) che  visivamente (ero costantemente tra i 3-5 m dal palco, distanza variabile a seconda delle botte e dell'effetto onda di cui sopra…).

A differenza dei festival qui si trattava di un tour per promuovere l'album nuovo "A matter of life and death" per cui ovviamente ci si aspettava che dessero più spazio e risalto alle nuove canzoni rispetto ai vecchi cavalli di battaglia; così è stato e ce lo aspettavamo tutti, imho però hanno un po' esagerato, va bene incentrare soprattutto sul nuovo album (che tra l'altro in italia ha venduto un sacco…) però fare TUTTO il nuovo album è un po' troppo…
A riprova di questo c'è da dire che durante la prima fase del concerto, se si escludono i pezzi più belli e ascoltati del nuovo album, l'atmosfera è stata la tipica di un disco dei Maiden, bello bello però niente di innovativo o sconvolgente, gli sfegatati e i ragazzetti che li hanno conosciuti da poco sapevano a memoria tutte le canzoni, i fan di vecchia data come il sottoscritto conoscevano bene quelle 2 o 3 canzoni e il resto l'hanno ascoltato con "semplice" goduria (si tratta sempre dei MAIDEN sul palco :D).
Francamente però devo ammettere che tra un brano e l'altro si sentivano le preghierine perchè inserissero un "Phantom of the opera", un "The Clairvoyant" o un "The Number of the Beast" tra un pezzo nuovo e l'altro :)

Ad un certo punto Bruce, tra le luci soffuse e con voce sibilante, se n'è uscito con "a matter of life and death"……..
luci spente……..
attesa febbrile……..
comincia un giro di chitarra familiare….
FEAR OF THE DAAAAAARKKKKK!!!!!!
…. e da li in poi il palazzetto non è più stato lo stesso :)

Bruce saltava come un indemoniato, tutti urlavano in un'estasi di altri tempi, tutti cantavano, TUTTI; mi sono trovato abbracciato a gente che non conoscevo cantando, eravamo tutti talmente esaltati da non renderci conto di niente, tutti fratelli :)
Se avesse preso fuoco il palazzetto non ce ne saremmo nemmeno accorti, saremmo finiti in mezzo alle macerie cantando :D
Non sono stati tantissimi i pezzi "vecchi", ma già solo quelli meritavano le 40 € del biglietto, dopo Fear of the dark hanno fatto The Evil That Men Do (la migliore della serata imho, sul "Living on a razors edge – Balancing on a ledge" mi è venuta una pelle d'oca che sembravo uno Yeti :P), Two minutes to midnight (quando Bruce chiede alpubblico che ore sono bisogna rispondere SEMPRE "2 minutes to midnight", certi deficenti dal pubblico hanno risposto "le 23.00….", sigh…), Iron Maiden (non poteva mancare :D) e poi hanno concluso con la FANTASMAGORICA "Hallowed Be Thy Name", e li pèl del pòia per tutti (=pelle d'oca :D)

BRUCE DICKINSON
Al solito insuperabile e instancabile, salta come un grillo e corre come una pantera, non si risparmia nemmeno un attimo sulla voce anche se stasera ripeteranno lo show. Insuperabile!

STEVE HARRIS
E' il mio mito personale, non so perchè ma i bassisti sono sempre i migliori (vedi Joey Demaio dei Manowar). Si presenta col solito look da combattente, canottiera e pantaloni corti e smazza il basso costantamente mitragliando verso il pubblico, sempre davanti a tutti al fianco di Bruce e sempre cantando TUTTO quasi fosse la voce di scorta dei Maiden :)

DAVE MURRAY
Come sempre è quello meno in vista, quello più defilato, ma è sempre stato così. Concreto e pronto nei suoi assoli, sta sempre nel suo angolino pacifico e sornione, sorridendo a tutti, a volte sembra quasi imbarazzato di trovarsi davanti a tutta sta gente :)

ADRIAN SMITH
Beh, un altro grande della risma dello "zio" Steve Harris, un altro leone. La maggioranza degli assoli sono suoi e li esegue in modo esemplare, a differenza degli altri poi se ne esce con una Gibson "diavoletto" col simbolo della pace sopra, in tema con l'ambum nuovo ma che un po' stona con gli zombie vestiti da soldati presenti un po' ovunque sulla scenografia, cmq insostituibile :)

JANICK GERS
La solita controparte di Dave, tanto Dave è pacato tanto Janick è scatenato, sembra un indemoniato, non sta fermo, si sposta suona digrigna i denti davanti al pubblico, fa ruotare la chitarra quasi a lanciarla in fondo al palazzetto, se la fa girare sopra e sotto, si butta a terra e suona strisciando, a un certo punto suonando si è messo a strisciare sotto le gambe di Dave :D

NICKO MCBRAIN
Beh signori, qua ci si deve inchinare al carisma fatto uomo e fatto metallo :)La batteria è enorme e lo copre totalmente, quando esce però si vede subito l'affetto dei fan per lui, quasi è commosso quando i cori lo investono, solo Bruce, Steve, lui e (ovviamente) Eddie hanno avuto i cori da tutto il palazzetto e se lo merita davvero :)

SCENOGRAFIA
Al solito tanto bella quanto classica per i Maiden, consueto doppio palco con la parte inferiore molto profonda per permettere a Bruce di correre e saltare (ha praticamente 50 anni e fa sembrare i Green Day dei vecchi da ospizio…), la parte superiore invece col la passerella per spostarsi verso i bordi laterali del palco dove ogni tanto si metteva ad accecare il pubblico con dei megafari stile WW2.
Sullo sfondo solita carrellata di immagini con Eddie e zombie vari tutti in tema bellico (proprio per l'album nuovo), mentre per il resto la scenografia ricordava una trincea con sacchi di sabbia, barricate, filo spinato e zombie di soldati appesi in giro, paracadutisti morti appesi alle impalcature etc etc…
Non potevano mancare colpi di scena scenografici come un mega carro armato grande quanto il palco che è comparso a 3/4 concerto, con la torretta che sale da dietro, si gira, punta il pubblico e Eddie che esce dall'oblò e guarda il pubblico col binocolo :)
Come al solito (è una tradizione :D) Eddie è comparso sul palco con divisa inglese WW2 (anche con l'elmetto tipo orinale…) e mitra in mano, Janick a momenti lo fa cadere a terra mentre cercava di usare il mitra per suonare la chitarra :)))

PUBBLICO
Al solito misto, vecchi, giovani, grandi, piccoli, metallari con la panza, capelli lunghi e stempiature in fianco e ragazzi giovani e carichi all'inverosimile. Quando però sono cominciati i pezzi storici vedevi i fan degli Iron Maiden tutti insieme, abbracciati a cantare :)

UP THE IRONS!!

05/11/2006

Ghost Recon: Advanced Warfighter (by Matthia)

PREMESSA
Dopo che l'ha finito già il mondo intero e da parecchi mesi, arriva come sempre e con estremo ritardo il mio My2Cents :PGioco preso ad acquisto console assieme a Kameo, ma dopo molteplici ed appassionanti partite solo in multiplayer con amici via cooperative ed altro, è arrivato Oblivion e l'avevo definitivamente accantonato non avendo ancora toccato la parte single player (pazzo direte voi :)). Adesso tra una quest e l'altra nei regni di Cyrodill, e prima dell'arrivo dei già prenotati CoD3 e GoW, decido finalmente di deliziarmi della campagna di un gioco che alla sua uscita ha fatto sicuramente scalpore.

IL GIOCO
Il tipo di gioco di GR:AW è sicuramente MOLTO simile alle meccaniche di Brothers in Arms, gioco che io adoro. Il fatto di non essere il classico e semplice FPS 'arcade' ma qualcosa di lievemente più 'simulativo', il fatto che i nostri movimenti di giocatore e squadra siano più 'pesanti', impacciati e 'realistici', dove la fase di impallinamento dei nemici è più ostica per via della più marcata inesattezza del mirino, e non ultima la possibilità per noi ed i nemici di coprirsi e non andare allo sbaraglio come nei più disparati FPS hack'n'slash… tutti aspetti che rendono meno superficiali come un gioco à-la Rambo e neanche troppo farraginoso per un sistema magari troppo simulativo… La gestione molto semplificata ma funzionale poi dei nostri commilitoni e/o aiuti di veicoli (UGUALE come in BiA) valorizzano ancor più la tesi di prima… quel "ti rendo le cose un pò più complesse ed appaganti, ma non ti annoio con gestioni tattiche da esperti di guerriglia reale".

GRAFICA
GR:AW era uno dei primi giochi in uscita per la console MS$ che doveva far vedere la bontà del passaggio dalla vecchia alla nuova generazione. Sebbene io, paranoico della grafica, ho trovato non poche delusioni e noto che continuano 'stranamente' ancora ad esserci con alcuni nuovi giochi in produzione, sono rimasto notevolmente colpito dall'impronta next-gen del titolo Ubisoft. A farla da padrone, in un gioco dove l'ambientazione all'esterno è tutto quello che abbiamo, è l'HDR più incredibile e realistico che abbia mai visto in un videogioco. Probabilmente, ancor prima dei miei amati parallax mapping :P, la 1a features che dovrebbe presentare un gioco next-gen per differenziarsi dal vecchia generazione è proprio un utilizzo convincente dell'HDR.
Ho notato che l'introduzione di questa carattestica ha tolto quella sensazione di colori sbiaditi e pastosi della passata generazione, mentre adesso (grazie anche all'alta risoluzone e mancanza di aliasing) grazie all'HDR i colori sono molto più vivaci (e ve lo dice uno che gioca ancora con un vecchio TV CRT 480p a 29"), e l'effetto "fotografia" rende l'insieme più realistico… anche delle texture non particolarmente brillanti come risoluzione ed accuratezza, in qualche modo, ricevono una illuminazione che le rende più aggraziate ed appettibili. Inoltre, l'HDR eccellentemente implementato in GR:AW restituisce non solo una globale illuminazione su tutto l'ambiente ma fornisce anche una gradazione piuttosto ampia della stessa. Mi spiego meglio: adesso non è tutto o solo illuminato prepotentemente dal sole o oscurato dall'ombra, ma la visione dei pezzi dove l'esposizione di luce è massima provoca realisticamente, volgendo lo sguardo da un'altra parte, un graduale e ben ponderato abbassamento della luminosità alla visione circostante, rendendo la visuale ancora più reale. Certo questo, come nella realtà, può dar fastidio agli occhi, ma è veramente (secondo me) una cosa eccezionale che cambia il modo di rendere viva l'illuminazione di un ambiente. A volte questi chiaro-scuri che fa la luce, grazie anche all'eccezionale effetto bloom (sia nel contrato tra il cielo ed i palazzi o sulle pareti/vetrate di edifici dove il sole sbatte fortemente), donano alla scena veramente un gradazione di colori vicino al fotorealismo.

Ed ovviamente, l'HDR ben si sposa con una gestione real time delle ombre… ed anche qui GR:AW aumenta notevolmente il fattore fotografia con una cittadina (credo) quasi completamente inondata da ombre dinamiche: ogni facciata di pallazzo, balcone, albero con le sue frastagliate foglie, cassonetto della spazzatua, box per inviare le lettere ed addirittura recintazioni metalliche reticolari godono della loro ombra. Anche se alcune ombre, come quelle più particolari degli alberi, non sono ottimamente sfumate, mentre altre lo sono. Ad ogni modo, rende il colpo d'occhio veramente sbalorditivo.
Vedere, ad esempio, un M1A Abhram uscire allo scoperto da una zona ombrosa sotto la luce calda del sole fa veramente un certo effetto.
A condire il tutto una buona collocazione di riflessioni e trasparenze sia sulle macchine/camion disseminati e statici lungo le strade, che sulle vetrate di enormi grattaciali che contribuiscono assieme a quanto detto prima a lasciarci a bocca aperta. Vedere delle case con enormi vetrate o ancora meglio l'interno di una vecchia stazione piena di vecchi vetri disposti a soffitto che calano una luce (e tutte le relative ombre) è veramente bello. Sono rimasto una volta di sasso vedendo un classico gioco di luce/bloom in una situazione di tramonto e vedere un camion di fronte con tutti i finestrini e l'acciaio che rilflettavano… incredibbole, pareva veramente quasi fotorealistico :)
Ovviamente, è da rimanere colpiti che tutto questa bellezza non venga risparmiata quando sorvoliamo l'intera città di New Mexico dall'alto dell'elicottero… sembra quasi che non perda dettaglio rispetto a quando veniamo calati giù…

Non è certo tutto rose&fiori, però: gli shaders sono pochissimi, ma appunto ben dosati, le texture sono generalmente ottime e di discreta risoluzione, ma non sono certo rari, anzi, le texture non certo all'altezza, però come vi ho detto sopra, la maggior parte delle volte questo effetto disturba alla vista di meno del solito perché viene abilmente nascosto soprattutto dall'HDR… nessun parallax e bump di sorta sulle superfici…

E veniamo al problema di questa next-gen: la notte. Quando manca l'HDR o qualsiasi fonte di luce i difetti dapprima mascherati dalle sorgenti luminose mettono a galla tutto l' "obbrobbrio" di texture da 4 soldi, senza effetti, senza "pronfondità", etc…
Mi sto accorgendo che è proprio un problema di tutti, c'è chi riesce a volte a nascondere il problema con la pioggia, con effetti d'illuminazione di temporali o della luna, ma c'è veramente TROPPO stacco di solito tra la rappresentazione sotto il sole e quella sotto la luna ed anche GR:AW che basa TUTTO sulla sua spaventosa illuminazione, diventa quasi un gioco old-gen in alta risoluzione… fortunatamente le missioni solo solo due (e mezzo), oltretutto mi dà fastidio spesso usare il visore notturno per quasi tutta la durata della missione…

A proposito, il proprio alter ego ed i proprio compagni di team sono fatti discretamente, niente di eccezionale come il prossimo Gears of War, ma neanche niente di 'vecchio' con pochi poligoni… molto ben fatto il visore elettronico posto davanti al caschetto…
Da citare in ultimo le animazioni che sono al di sopra delle media di questi giochi: belle le movenze dei fantasmi, il salire gli ostacoli, l'affacciarsi dagli angoli, il tuffo inginocchiato, etc…
Menzione a parte, le espolosioni di tank o auto… sembrano "lente", grosse e verosimili come guardare un filmato di guerra vero… inoltre, eccellente il fumo che man mano si propaga dagli incendi oscurando gradualmente e bene la zona colpita.

GAMEPLAY
Come ho già detto prima, le meccaniche di gioco sono molto simili (se non proprio quasi uguali) all'ottimo Brothers in Arms. E' molto più atmosferico ed appagante, rimanere dietro un angolino o magari dietro una macchina a vedersi sforacchiare dai nemici, magari mentre cerchi solo il tempo di alzare il capo e cercare di mirare… per me è tutto un altro sapore rispetto ad un generico FPS :) Qui funziona allo stesso modo, anche se mentre in BiA sparare e mirare è un pò più difficile, almeno qui in GR:AW la 'trovata' del riparo e del "leaning" (che in BiA non è presente per via della 1a persona) rende l'esperienza secondo me migliore. D'altra parte, però le tecniche di fuoco di copertura ed eventuale fiancheggiamento funzionano molto meglio in BiA che qui in GR:AW. Un problema cruciale di questi cavolo di giochi e che potrebbero essere decisamente esaltanti se non fosse per 'sti cavolo di script sempre uguali dove trovare gli avversari e che la maggior parte delle volte gli avversari non ragionano. Cioé, siamo passati da un'era dove i nemici venivano solo avanti a kamikaze e ci siamo evoluti in nemici che finalmente si riparano dietro gli ostacoli… ma quando cavolo aumenteranno l'AI per vederli chi stare fermi a fare copertura chi invece 'scende' fiancheggiando e coprendosi? A volte sarebbe possibile anche mascherarli con degli script ma pare che gli sviluppatori vogliano già prepararsi la pappa bella e pronta. Ci sono degli esempi del genere durante il gioco, a dir la verità, ma sono rari, inoltre non ti trovi mai troppo spaesato dal trovarti, ad esempio, un nemico che ti sbuca dal lato quando magari tu sei rintanato dietro un cassonetto della spazzatura a coprirti per le raffiche che ti scagliano contro… insomma, ti senti troppo sicuro e si perde in impredivibilità. L'AI dei compagni poi, anche se molti l'hanno definita ignobile, secondo me è nella media: i tuoi si muovono a volte con discrezione e 'cercano' di coprire (ma vedendo il nuovo R6: Vegas questi paiono di un altro mondo proprio, in senso buono per il titolo di Tom Clancy…), per il resto a volte ne ho sentito l'esigenza quando ero tutto soletto quindi… :) Una cosa che mi faceva arrabbiare è che quando dovevo curare un mio compagno questo la maggior parte delle volte cadeva non riparato ed io per recuperarlo dovevo rischiare, mentre sarebbe stata un'ottima (e realistica) cosa poterlo prima trascinare in qualche zona coperta…
Ad ogni modo, pur essendo l'AI prevedibile, il gioco a livello normale è ben bilanciato come difficoltà, nè troppo fesso nè troppo ostico… pur considerando che spesso abbiamo il "pallone-aereo" che ci fa da apri-pista ed il nostro visore che ci inquadra i nemici…
Diciamo che in un'ottica futura con AI meno prevedibile ed una difficoltà più realistica queste cose andrebbero tolte del tutto, se non almeno usate con parsimonia.

ATMOSFERA E TRAMA
Diciamo che la trama è un punto decisamente a sfavore di GR:AW. Le spiegazioni militari sono sempre il solito pretesto terroristico per fare da collant alle missioni e non danno il minino appeal per seguire la storia… i personaggi visti nei riquadri dei video sono fatti da CG da 4 soldi, con senso artistico piatto… gli occidentali devono capire che oltre al realismo del gameplay vogliamo anche storie, personaggi carismatici, magari americanate stile film action commerciali oppure prendessero esempio da storie più "umane" o fantasiose dello stile nipponico. L'atmosfera è ovviamente deturpata da tutto ciò, ma 'il calore' della guerriglia urbana è ben resa grazie all'eccezionale grafica ed ad un gameplay solido e dal ritmo lento. Peccato solo che di momenti veramente esaltanti non ve ne siano in abbondanza e, personalmente, trovo questa ambientazione molto meno affascinante della solita, strabusata seconda guerra mondiale. Inoltre, la trovata della città sempre deserta è un pò una mazzata in fronte… avrebbe reso il gioco di diverso approccio salvare civili, vedere auto che camminano, etc… invece è tutto fermo, come se fosse un The Day After, quasi… A proposito, non vi è poi alcuna scenetta col motore del gioco (ma se per questo neppure in CG), viene tutto raccontato a voce o tramite un mini riquadro che spiega un pò le cose come vanno… molto spicciolo, un peccato perché credo che con scene con quelle visuali sarebbero usciti dei capolavori ed inoltre avrebbe aumentato l'immedesimazione.

MULTIPLAYER
Favoloso. La prima cosa che ho giocato e che mi sono divertito tantissimo con gli amici, soprattutto le ottime missioni cooperative, che stranamente risultavano avere script più movimentati e realistici di quanto invece non fosse la campagna single player. Veramente mi sono divertito come non mai con i miei amici (Gico, sigh…) ad urlare come dei pazzi quando ci separavamo ed incontravamo qualche nemico… mi ha dato una sensazione di realistico che francamente non ho mai trovato in altri FPS del genere… Inoltre, le mappe hanno una minore linearità della campagna… Le mappe sono quasi tutte belle e ben studiate per partite dai minimo 6 giocatori in su…
L'engine del multi è, purtroppo, diverso da quello in single, dove manca del tutto il fattore HDR, fortunatamente hanno rimpiazzato però con texture più varie e meglio definite e molti più effetti e shaders… la mappa notturna e piovosa è molto sgargiante (figata l'audio quando senti il rumore della pioggia avere un effetto 'otturato' quando sei vicino ad una cassa), quella dov'è c'è il mare sfoggia un bel paesaggio ed anche quella desertica ha un buon impatto visivo. L'erbetta leggermenta più alta di un prato inglese è poi uno spettacolo in alcune mappe dove si muove col vento e rende le classiche pavimentazioni piatte un lontano ricordo. Fatte peggio invece le mappe quello in stile azteco, decisamente…
A proposito, una cosa invece bruttissima è che non hanno riproposto lo stesso schema del riparo anche nel multi, rendendo il gioco meno tattico.

AUDIO
Buoni gli effetti, discreto il doppiaggio ITA, nessuna musica eclatante.

CONCLUSIONI
Un buon gioco, certamente, ma non eccellente. Come dissi per BiA 1 (e fondamentalmente BiA mi ha preso di più di GR:AW)… è la base per un'ottima partenza. Se in GR:AW 2 danno più senso all'AI, rendono più umana la trama (stile Double Agent) e condiscono il tutto con maggiore varietà, ne esce fuori un sicuro capolavoro. Per adesso accontentiamoci di un gioco che ti prende (ma non eccessivamente), che ha una grafica per certi versi al di fuori del comune e soprattutto con uno schema di gameplay convincente e solido.

VOTO
87

PREGI
– Visuali al limite del fotorealismo;- il migliore HDR mai implementato in nessun gioco;- Gameplay "lento, tattico e verosimile" al punto giusto;
– Multiplayer longevo e ben realizzato, grandi le missioni cooperative;

DIFETTI
– Le missioni notturne appaiono old-gen;- Texture non sempre irresistibili;- La solita AI di tutti i giochi: abbastanza statica e prevedibile;
– Solita trama terroristica con zero fascino;
– New Mexico è più desertica del Sahara di domenica pomeriggio;
– Nel multiplayer manca il fattore copertura;
– Longevità della campagna single player bassa/media (poco sopra le 10 ore – io l'ho finito in quasi 15 ore ma io so lento :P)

« Post precedenti | Post successivi »