03/11/2013

Dark Souls

dark-souls-pc_q7fmv.T160Ho appena terminato Dark Souls, sicuramente un bel gioco, sarà action, non sarà un crpg vero, sarà quel che sarà però è veramente ben fatto e divertente, e questo nonostante alcuni evidenti difetti.

Tra i pregi sicuramente c’è da annoverare un ottimo sistema di combattimento, un campionario molto vasto di armi e armature, una difficoltà sempre stimolante e un sistema di respawn/salvataggio che è il vero colpo di genio di questo gioco.
I combattimenti non sono mai banali, il livello di sfida è sempre molto alto, il sistema di upgrade di armi e armature è talmente stimolante da spingere il giocatore a farmare anime (la moneta di scambio del gioco) anche in single player; in realtà il gioco è ampiamente terminabile anche senza farming e senza potenziare al massimo la propria equip, quello che spinge il giocatore è piuttosto la curiosità e il piacere di mettere a puntino il proprio personaggio con cura, il che testimonia quanto sia ben strutturato il gioco da questo punto di vista (poi ci sono i malati arrivati a livello 700, ma quelli sono casi patologici che non fanno testo).
Gli avversari sono tantissimi e molto vari, ognuno ha un proprio set di colpi che dopo poco diventa prevedibile, ciò nonostante non c’è un solo istante in cui ci si può permettere di abbassare la guastia e affrontarli a cuor leggero.

Le ambientazioni di gioco sono davvero molto belle, dal punto di vista estetico il design dei livelli è ottimo, si spazia da foreste a castelli, da caverne di cristallo a palazzi immensi, da cattedrali monumentali ad abissi infernali, insomma di tutto un po’ ma sempre con una qualità estetica notevole, questo nonostante i limiti tecnologici di un engine che non conosco nel dettaglio ma che non è non certo all’altezza dei motori grafici degli ultimi 2/3 anni.

Notevoli i dettagli dell’equip dei personaggi (protagonista in primis), sia dal punto di vista estetico che di gameplay; ciascun tipo di arma ha almeno 2 o 3 differenti famiglie con mosse e tipo di danno radicalmente diversi (es spade normali, spade da affondo, spade pesanti, spadoni a due mani, scudi da difesa, scudi leggeri con capacità offensive, scudi da contrattacco etc etc etc…), tutto upgradabile aumentando livello oppure aggiungendo danni elettrici, da fuoco, magici o divini.

Fin qui tutto molto bello, purtroppo però ci sono anche alcuni grossi problemi.
Il meno grave ma più evidente è la conversione per pc fatta veramente con i piedi, difetti a iosa (frame rate, controlli, salvataggi, imperfezioni grafiche) tanto da rendere necessario il ricorso alle fix amatoriali che per fortuna sono facilmente implementabili e ben documentate.

Il difetto maggiore forse non è tanto un difetto di Dark Souls in se ma un difetto generale dei giochi per console, in particolare giapponesi: i boss.
In questo gioco io ne ho contati addirittura 26, alcuni sono talmente stupidi e banali da essere del tutto superflui, altri sono talmente difficili e bastardi… da essere del tutto superflui…
E’ questo il problema, i boss sono un archetipo del mondo dei videogiochi che non ha più senso di esistere, su pc ci siamo arrivati da anni, tant’è che il concetto di boss si è praticamente perso nei meandri della storia, su console questo stupido stereotipo persiste senza alcuna ragione.
In Dark Souls i boss non servono a nulla, il bilancio tra anime perse (durante gli innumerevoli tentativi per sconfiggerli) e guadagnate dopo averli sconfitti è bene o male nullo (se non negativo), in pochissimi droppano armi (del tutto inutili per giunta), alla fine non sono nient’altro che stupidi paletti da superare per proseguire nell’esplorazione delle aree di gioco.
Ma non solo, ogni boss ha una strategia ben precisa per essere sconfitto (in alcuni casi magari 2 o 3, una basata sul combattimento corpo a corpo, una sul combattimento ranged e una usando la magia), e il gioco consiste solo nel ripetere bovinamente quella stessa sequenza fino alla morte del boss, cervello zero e sfida -1.

Riguardo alla sfida sono certo che molti non saranno d’accordo dato che diversi boss sono molto difficili da sconfiggere, ma è proprio questo il punto cruciale; può sembrare una differenza lessicale ma il processo che porta il giocatore a sconfiggere un dato boss non è incentrato sulla difficoltà e sull’abilità ma sulla ripetitività, è un ciclo continuo di morte e respawn, morte e respwn (che mi ha tristemente ricordato l’istruzione repeat.. until in Turbo Pascal) finchè capita quel try fortunato in cui per un microsecondo il proprio colpo arriva prima di quello del boss… ok boss morto, nuova tacca sullo scudo e avanti col prossimo livello… è una struttura triste e ripetitiva che puzza di vecchio e che un gioco del genere imho non si merita.
Qualcuno va ripetendo che i boss rendono il gameplay più vario, francamente mi risulta difficile associare il concetto di varietà ad una ripetizione meccanica di una sequenza per 2, 3, 10, 20 volte e più…

In conclusione si tratta di un gioco davvero ben fatto e molto divertente ma con una struttura troppo ancorata a certi clichè ormai superati.
Qualcuno si starà scandalizzando pensando che stia elogiando un gioco per console, niente paura Dark Souls è mosca bianca nel panorama consolaro, vuoi per la durata (io l’ho terminato a livello 100 con 83 ore di gioco suonate) che per difficoltà generale (non considero i boss); mi piacerebbe che gli sviluppatori superassero alcuni preconcetti ed evolvessero il gameplay, anche se dubito fortemente che col seguito oseranno distaccarsi troppo da questo schema.

15/10/2013

Odio le batterie

Odio ricaricare il cellulare ogni sera, odio vivere nel dubbio che quando mi servirà la fotocamera digitale avrà le batterie scariche, odio i lettori mp3 e i tablet anche solo per il fatto di accollarmi l’ennesimo dispositivo a batterie da ricaricare, ma soprattutto odio riprendere il lavoro dopo una settimana di malattia e ritrovarmi un server a piedi a causa di una batteria tampone “sbombata” :\

SGRUNT!

Battery-IBMSeries346_1

28/09/2013

Rilevazione carico I/O

Dalla mia esperienza professionale ho notato che nella valutazione delle risorse per un server l’aspetto in assoluto più sottovalutato è lo storage.
Molte persone tendono a valutare il carico applicativo solo in termini computazionali e di occupazione ram, lo storage è sempre e solo considerato in termini quantitativi, al massimo vengono valutate misure per garantire continuità di servizio in caso di guasti (es array raid).

Eppure l’esperienza insegna che generalmente le cpu sono sovradimensionate (sono relativamente pochi gli ambiti in cui vengono spremute a dovere), idem per la ram (con la scusa che “costa poco” si tende sempre ad esagerare con questa risorsa), l’unica risorsa che ha mantenuto dei costi piuttosto elevati è lo storage, e guardacaso è proprio la risorsa su cui si tende a risparmiare.

C’è da dire che alla base di questa tendenza c’è anche una buona dose di ignoranza da parte di molti (presunti) specialisti che non sanno rilevare carico di I/O nemmeno quando ce l’hanno davanti al naso, anzi magari lo confondono con carico computazionale consigliando migrazioni a cpu ancora più potenti e quindi “più inutili”.

Rilevare carico di tipo IOWait non è difficile (quantomeno su sistemi operativi unix like), basta il semplice comando “top”…

top

…oppure i fantastici tool del package sysstat

sysstat

…oppure software un po’ più complessi come Collectd (insieme al fantastico collectd graph panel).

cgp

Quello che risulta un po’ più ostico è risalire ai processi responsabili di questo carico, specialmente su macchine un po’ datate.

Sui server con sistemi operativi recenti (ad esempio da Rhel/CentOS 5.x in poi) questo compito è spaventosamente semplificato da uno dei tool che non deve mancare su nessun server, IOtop.

iotop

Su macchine più datate purtroppo non sempre è possibile utilizzare questi comodi strumenti, oppure a causa di policy di gestione particolarmente rigide non è proprio possibile installare altro software.
In questi casi occorre sfruttare quello che fornisce il buon vecchio kernel, anzitutto abilitando le funzioni di debugging di scrittura blocchi sui dispositivi di IO portando a 1 il parametro block_dump:

echo 1 > /proc/sys/vm/block_dump

Una volta effettuata questa operazione basta interrogare il kernel ed estrarre i dati utili al nostro scopo:

dmesg | egrep "READ|WRITE|dirtied" |  awk '{print $1}'|  sort | uniq -c | sort -rn | head -n 20

Il risultato è piuttosto chiaro e riporta i 20 processi (con tanto di pid tra parentesi) che generano il maggior carico di IO sul sistema da quando è stato attivato il debugging del kernel.

dmesg

Al termine ricordatevi di riportare a zero il valore del parametro modificato precedentemente:

echo 0 > /proc/sys/vm/block_dump

A questo punto è possibile proseguire con l’indagine per scoprire per quale motivo il processo in questione sta impattando sul sottosistema di storage. Magari come me scoprirete qualche furbastro che alle 17:00 di venerdì ha pensato bene di lanciare un job particolarmente gravoso senza avvisare, e pensando che nessuno se ne accorgesse.

Ora vi lascio, devo preparare gli strumenti di tortura per l’interrogator… ehhhmm la verifica con l’utente lunedì prossimo ;)

24/09/2013

Sons of Anarchy

soaChi mi conosce sa che in fatto di serie televisive sono un kender veramente di bocca buona, conosco persone in grado di cavillare all’infinito per smontare una sceneggiatura scricchiolante, un personaggio non ben caratterizzato o un colpo di scena un po’ male assortito. In genere non mi perdo in tutti questi dettagli, un po’ perchè vedo le serie tv come una svago rilassante, un po’ perchè tendo ad affezionarmi parecchio ai personaggi, pertanto finisco col soprassedere su voli pindarici, risolti improbabili e tutte quelle cose che sono il pane quotidiano per i più critici.

Dopo aver visto le prime quattro stagioni di Sons of Anarchy però non posso stare zitto, non posso tacere di fronte a una cagata così plateale, una storia tanto traballante, dei risvolti tanto patetici, noiosi e titubanti, e ad un cast che annovera alcuni tra i peggiori attori si siano mai visti sul piccolo schermo.
Ho conosciuto questa serie grazie ad un amico e collega (un supercritico come quelli che ho descritto prima ;D) e nonostante il soggetto non mi attirasse più di tanto ho cercato di vederla per confrontarmi e verificare di persona quanti di quei difetti fossero secondo me reali e quanti invece pignolerie.

Al termine della prima stagione devo confessare che le aspettative erano discrete, pur non giungendo ad un conclusione soddisfacente (giusto per lasciare aperta la strada ad una seconda serie) la storia riesce a creare un filo narrativo quasi decente… la convinzione che il mio collega fosse stato troppo duro stava prendendo il sopravvento.

Purtroppo già dalle prime puntate della seconda stagione mi rendo conto che la trama costruita con la prima stagione è sparita, come se non fosse mai esistita. Al suo posto trovo situazioni improbabili che si accatastano una sull’altra in un tetris di assurdità che veleggia verso il game over con velocità spaventosa, bande di motociclisti rivali, latinos, nazisti sfigati che vestono sempre in canottiera, nazisti “pro” in giacca e cravatta, bande di asiatici spietati, FBI, ATF, polizia corrotta vs polizia onesta, il tutto in un paesino talmente piccolo e sfigato che non riuscirebbe nemmeno a organizzare la sagra della caldarrosta…
Al termine di questa seconda stagione il mio morale cominciava a imbruttirsi, ma niente poteva prepararmi a quanto avrei assistito con l’obrobriosa terza stagione.

Non voglio spoilerare per cui non entrerò in dettagli, ammetto che da una parte vorrei raccontare ogni dettaglio per mettere in allerta chiunque ignori questa sciagura, d’altra parte l’istinto di conservazione non mi permette di farlo perchè potrei finire per vomitare, e credetemi se vi dico che quando mi succede non sono un bello spettacolo…
Vi basti sapere che la terza serie di Sons of Anarchy è quanto di più inutile, pessimo, mal recitato e mal prodotto esista nell’intera storia delle serie tv, persino le pessime puntate dei CHiPs in cui tutto si ripeteva seguendo sempre lo stesso schema sono un felice ricordo rispetto a quanto ho visto in quella terza stagione; anche la canzone della sigla (unico aspetto universalmente riconosciuto come discreto in questa serie) è stata rimaneggiata rendendola orribile!
Si tratta di una vicenda talmente inutile e sganciata dal resto della serie che da l’impressione di essere stata imposta agli sceneggiatori per allungare di proposito la programmazione, come se i produttori avessero sfondato la porta dell’ufficio degli sceneggiatori e avessero preteso una nuova stagione da preparare in mezz’ora… in una parola ORRIBILE!

Superato quel supplizio ho cominciato a vedere la quarta stagione convinto che dopotutto non potesse peggiorare; fortunatamente così è stato, la quarta stagione riprende i ritmi lasciati durante la seconda (deo gratis la vecchia sigla è stata ripristinata), ahimè ne riprende anche i difetti aggiungendo nuovi protagonisti nei loschi affari che ruotano attorno a Charming e ai SAMCRO, se possibile ancora più sconclusionati di prima.
Giusto per non farci mancare nulla e ricordare i “gloriosi” fasti della terza stagione, gli sceneggiatori sono riusciti a inanellare una serie di epiche brutture nelle puntate finali, schifezze che fanno da cornice ad una delle conclusioni peggiori e noiose che abbia mai visto nella mia carriera di telespettatore.

In mezzo a tanto pattume merita una citazione particolare l’attrice che interpreta la Dr.ssa Tara Knowles (al secolo Maggie Siff), riuscita a stabilire nuovi record in fatto di recitazione piatta, totalmente inespressiva e noiosa, dove ogni battuta è sempre preceduta da una pausa di mezzo secondo di silenzio (scordato la parte?), un verso tipo “ehhhhmmmmm” (ce l’ho proprio qui sulla punta della lingua…), si conclude con la lettura della frase in stile “lista della spesa” e uno sguardo da cernia bollita come non si è mai visto sul piccolo schermo.

Potete osservare Maggie Siff durante la scena più espressiva di tutta la serie

Potete osservare Maggie Siff durante la scena più espressiva di tutta la serie

Insomma come avrete capito Sons of Anarchy è un vero bijou televisivo, alla fine ho dovuto ammettere che per una volta il mio saggio collega non aveva esagerato, questa serie è proprio UNA MERDA!

E scusate il francesismo…

18/09/2013

Mirror’s Edge

mirrorHo terminato Mirror’s Edge (alla buon’ora direte :D), gioco comprato al prezzo di una birra insieme ad una caterva di altri giochi durante un’offerta Humble Bundle.
Devo confessare che questo gioco non mi ha mai attirato particolarmente, l’avevo notato giusto per qualche filmato che mostrava i presunti miracoli della tecnologia Physx di Nvidia (che come da mie previsioni si è rivelato per quello che è, una vaccata commerciale implementata per cose inutili su giusto un paio di titoli) ma non mi ha mai incuriosito al punto da spingermi all’acquisto, almeno non prima di quella offerta superconveniente.

Tecnicamente lo trovo arcaico, anzi per dirla tutta mi fa venire i conati se penso che il meraviglioso e artistico Bioshock è uscito quasi un anno prima… non parliamo poi della trama degna di una puntata di Peppa Pig.
Lo schema di gioco all’inizio non è malvagio, questo saltellare di palazzo in palazzo come funamboli da un’illusione di grande libertà, sensazione che poi sparisce dopo 10-15 minuti di gioco, giusto il tempo di rendersi conto di quanto sia ripetitivo lo schema e lineare la trama.
Gli unici aspetti che spezzano la monotonia sono le sequenze che prevedono scontri a fuoco e le sezioni claustrofobiche; le prime sono di una facilità che sfiora il ridicolo, gli avversari sono caratterizzati da una deficenza artificiale che oserei definire magistrale(si muovono solo per farsi colpire meglio dal giocatore), evidentemente le sparatorie sono state calibrate per i giocatori da console menomati dai joypad perchè con mouse e tastiera il livello di sfida è veramente ridicolo.
Le sezioni claustrofobiche invece sono sequenze di gioco che mettono veramente a dura prova la pazienza del giocatore, questo non per la complessità nel raggiungere un obbiettivo, ma proprio perchè spesso risulta molto difficile anche solo capire come diavolo fare a raggiungerlo, insomma capire cosa occorre fare per completare la sezione; alla fine dopo una ventina (ma anche trentina) di tentativi si trova la strada corretta (spesso talmente assurda che nemmeno una ginnasta da oro olimpico riuscirebbe a riprodurre le gesta della protagonista), capite bene però che in queste situazioni il rischio di abbandono per noia è sempre dietro l’angolo.

Unico aspetto pienamente positivo è la “gnoccosità” della protagonista, asian, caschetto sexy, fisico atletico, se però bisogna scavare fino a questo per trovare il lato positivo in un videogioco significa che il titolo è proprio messo male…

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