23/02/2014

Metro Last Light

Poco fa ho terminato Matro Last Light, sto cercando di fare mente locale e tirare le somme su questo gioco, ma confesso che sto facendo moltissima fatica…
Anche con il predecessore Metro 2033 avevo sperimentato le stesse identiche difficoltà, sto cercando di capire come mai, e più ci penso più finisco con l’associare questa serie al celebre Stalker Shadow of Chernobyl (e successivi titoli).

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Metro Last Light è sicuramente un gioco molto curato, non tutto mi è piaciuto però è evidente che ogni aspetto del gioco è stato il risultato di un lavoro molto attento.
Per essere un fps la trama non solo esiste ma (incredibile dictu…) è persino piacevole, tecnicamente il gioco è davvero molto molto bello, le armi sono carine e abbastanza personalizzabili (avrei preferito ce ne fossero di più, e più diversificate), l’atmosfera poi non manca di certo.
La varietà di gioco è forse l’aspetto meno curato, in genere lo schema che caratterizza il gameplay è abbastanza ripetitivo, avanzamenti solitari (da affrontare preferibilmente in stealth) spezzati da qualche scena più concitata e le solite scene su mezzi motorizzati.

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Quello che però mi ha più indispettito è l’eccessiva linearità, forse è proprio per questo che mentre penso alla serie Metro mi viene spontaneo ricordare la serie Stalker; atmosfere simili, ambientazioni altrettanto catastrofiche con qualche aspetto fantastico, ottima immedesimazione nel protagonista, da una parte (Metro) però c’è una linearità esagerata, dall’altra (Stalker) un modello caratterizzato da una libertà d’azione pressochè totale (oltre a uno schema ibrido tra fps e crpg).
Potendo scegliere ho sempre preferito quest’ultimo, e forse è proprio per questo che fin’ora nessuno dei due titoli della serie Metro mi ha soddisfatto quanto anche solo il peggiore della serie Stalker (Clear Sky).

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Tirando le somme imho Metro Last Light è gioco carino, tecnicamente molto bello, con una discreta atmosfera ma deludente dal punto di vista del gameplay, penso che l’acquisto sia giustificato solo se si è fan della serie, altrimenti meglio passare il proprio tempo libero con altro (Stalker?).

28/12/2013

Stalker: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R._Shadow_of_Chernobyl_LogoA distanza di quasi quattro anni dallo splendido “Stalker Call of Pripyat“, stanco, anzi stufo marcio di sparatutto penosi e lineari (qualcuno ha detto CoD?) ho deciso di rigiocare il fantastico capostipite della serie “Stalker: Shadow of Chernobyl”.

Sembra passato un secolo da quando finii per la prima questo titolo, ed effettivamente dal punto di vista tecnologico ne è passata di acqua sotto i ponti da allora.
Devo ammettere che ancora oggi, a distanza di quasi 7 anni dalla sua uscita (correva l’anno 2007…) il gioco è ancora meravigliosamente giocabile e anche molto bello da vedere, niente di paragonabile ai titoli che sfruttano gli ultimi engine e ritrovati grafici, però Stalker mantiene un’ottima atmosfera, non fa sentire il peso degli anni e non da al giocatore quella spiacevole sensazione da retrogaming.
Ovviamente anche al massimo dei dettagli il gioco è estremamente fluido con configurazioni odierne, mi stupirei del contrario.

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Dal punto di vista del gameplay confesso di essere rimasto stupito più volte, anche per colpa degli anni e della confusione tra le tre incarnazioni di questa splendida serie.
Mi ero addirittura scordato dell’esistenza di alcune fazioni, in alcuni casi invece mi aspettavo di trovare accampamenti che invece non c’erano (probabilmente introdotti in Clear Sky) o che in passato avevo del tutto ignorato.
Nonostante la confusione (che regna sovrana nella mia testona…) mi sono davvero goduto Stalker, le sue atmosfere, l’esplorazione della Zona, l’evoluzione dell’equipaggiamento e dei manufatti; ho goduto particolarmente della grande libertà di questo gioco, soprattutto rispetto alla becera linearità degli sparatutto che dominano la scena da qualche anno (con qualche piacevole eccezione, ad esempio l’ottimo Far Cry 3).

Come da copione nel finale sono cascato ancora in uno dei cosidetti “bad endings” (lo stesso di quando finii il gioco per la prima volta, il lupo perde il pelo…),  a differenza di allora però stavolta mi sono messo d’impegno e ricaricato un salvataggio ho provato a terminare il gioco seguendo i due veri finali, c’è una sola parola per descriverli: FANTASTICI!

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Se avete già giocato Stalker sapete già quanto sia bello e intenso questo titolo (e presumibilmente non starete certo qui a leggere le farneticazioni del sottoscritto), se non l’avete mai giocato siete moralmente obbligati a fiondarvi su Steam (dove è venduto a poco più di 10 euro) per acquistarlo, non giocare un titolo del genere sarebbe un crimine!

24/12/2013

Lotro Helm’s Deep

lotroNe è passata di acqua sotto i ponti dall’ultima volta che ho dedicato un po’ di spazio a Lord of the Rings Online, ormai è da più di un anno che mi sono ritirato dalla Terra di Mezzo.

I tempi delle nottate passate a raidare, delle istanze, la rincorsa per l’ultimo set, crafting, farming, le cazzate in Teamspeak con i gildani…
Qualche giorno fa ho riloggato per dare un’occhiata al gioco, le novità, un saluto agli amici con i quali ho passato due anni di intensissima attività e grande divertimento, devo confessare che ho sentito un nodo alla gola ripensando a tutte le cose belle condivise online con i compagni d’avventura dei Cavalieri delle Ere.

Non avete idea di cosa darei per subire un bel lavaggio del cervello, per dimenticare tutto quello che so del gioco, le quest, le meccaniche, il crafting, il gioco in team  e in solo.
Ricordo come se fosse ieri quando nel 2010 il gioco passò alla formula free2play, incuriosito lo ripresi (dopo averlo abbandonato subito dopo l’uscita nel 2007) e scoprii un mondo sterminato di cose da scoprire e di ambientazioni da esplorare, la quantità di cose da fare era talmente sterminata che mi sentivo quasi ubriaco, ovunque mi girassi c’era qualcosa di nuovo e meraviglioso con il quale passare il tempo libero.

Non avete idea di quanto invidi chi non ha mai provato questo fantastico gioco…

E’ giunta l’ora di avventurarsi verso nuove terre e nuove avventure, un nuovo cap, nuove abilità, nuovi livelli di crafting, nuove modalità di gioco.
Non so se mi tornerà la voglia di raidare, di rimettere i pg a puntino per poter giocare in gruppo, forse giocherò Helm’s Deep in solo e mi accontenterò di spendere qualche settimana o mese a questare, a ciarlare in chat con i gildani, a risentire vecchi amici, oppure forse sperimenterò nuovi stimoli e tornerò a raidare.

Comunque vada a finire grazie Turbine per questo splendido gioco.

03/11/2013

Dark Souls

dark-souls-pc_q7fmv.T160Ho appena terminato Dark Souls, sicuramente un bel gioco, sarà action, non sarà un crpg vero, sarà quel che sarà però è veramente ben fatto e divertente, e questo nonostante alcuni evidenti difetti.

Tra i pregi sicuramente c’è da annoverare un ottimo sistema di combattimento, un campionario molto vasto di armi e armature, una difficoltà sempre stimolante e un sistema di respawn/salvataggio che è il vero colpo di genio di questo gioco.
I combattimenti non sono mai banali, il livello di sfida è sempre molto alto, il sistema di upgrade di armi e armature è talmente stimolante da spingere il giocatore a farmare anime (la moneta di scambio del gioco) anche in single player; in realtà il gioco è ampiamente terminabile anche senza farming e senza potenziare al massimo la propria equip, quello che spinge il giocatore è piuttosto la curiosità e il piacere di mettere a puntino il proprio personaggio con cura, il che testimonia quanto sia ben strutturato il gioco da questo punto di vista (poi ci sono i malati arrivati a livello 700, ma quelli sono casi patologici che non fanno testo).
Gli avversari sono tantissimi e molto vari, ognuno ha un proprio set di colpi che dopo poco diventa prevedibile, ciò nonostante non c’è un solo istante in cui ci si può permettere di abbassare la guastia e affrontarli a cuor leggero.

Le ambientazioni di gioco sono davvero molto belle, dal punto di vista estetico il design dei livelli è ottimo, si spazia da foreste a castelli, da caverne di cristallo a palazzi immensi, da cattedrali monumentali ad abissi infernali, insomma di tutto un po’ ma sempre con una qualità estetica notevole, questo nonostante i limiti tecnologici di un engine che non conosco nel dettaglio ma che non è non certo all’altezza dei motori grafici degli ultimi 2/3 anni.

Notevoli i dettagli dell’equip dei personaggi (protagonista in primis), sia dal punto di vista estetico che di gameplay; ciascun tipo di arma ha almeno 2 o 3 differenti famiglie con mosse e tipo di danno radicalmente diversi (es spade normali, spade da affondo, spade pesanti, spadoni a due mani, scudi da difesa, scudi leggeri con capacità offensive, scudi da contrattacco etc etc etc…), tutto upgradabile aumentando livello oppure aggiungendo danni elettrici, da fuoco, magici o divini.

Fin qui tutto molto bello, purtroppo però ci sono anche alcuni grossi problemi.
Il meno grave ma più evidente è la conversione per pc fatta veramente con i piedi, difetti a iosa (frame rate, controlli, salvataggi, imperfezioni grafiche) tanto da rendere necessario il ricorso alle fix amatoriali che per fortuna sono facilmente implementabili e ben documentate.

Il difetto maggiore forse non è tanto un difetto di Dark Souls in se ma un difetto generale dei giochi per console, in particolare giapponesi: i boss.
In questo gioco io ne ho contati addirittura 26, alcuni sono talmente stupidi e banali da essere del tutto superflui, altri sono talmente difficili e bastardi… da essere del tutto superflui…
E’ questo il problema, i boss sono un archetipo del mondo dei videogiochi che non ha più senso di esistere, su pc ci siamo arrivati da anni, tant’è che il concetto di boss si è praticamente perso nei meandri della storia, su console questo stupido stereotipo persiste senza alcuna ragione.
In Dark Souls i boss non servono a nulla, il bilancio tra anime perse (durante gli innumerevoli tentativi per sconfiggerli) e guadagnate dopo averli sconfitti è bene o male nullo (se non negativo), in pochissimi droppano armi (del tutto inutili per giunta), alla fine non sono nient’altro che stupidi paletti da superare per proseguire nell’esplorazione delle aree di gioco.
Ma non solo, ogni boss ha una strategia ben precisa per essere sconfitto (in alcuni casi magari 2 o 3, una basata sul combattimento corpo a corpo, una sul combattimento ranged e una usando la magia), e il gioco consiste solo nel ripetere bovinamente quella stessa sequenza fino alla morte del boss, cervello zero e sfida -1.

Riguardo alla sfida sono certo che molti non saranno d’accordo dato che diversi boss sono molto difficili da sconfiggere, ma è proprio questo il punto cruciale; può sembrare una differenza lessicale ma il processo che porta il giocatore a sconfiggere un dato boss non è incentrato sulla difficoltà e sull’abilità ma sulla ripetitività, è un ciclo continuo di morte e respawn, morte e respwn (che mi ha tristemente ricordato l’istruzione repeat.. until in Turbo Pascal) finchè capita quel try fortunato in cui per un microsecondo il proprio colpo arriva prima di quello del boss… ok boss morto, nuova tacca sullo scudo e avanti col prossimo livello… è una struttura triste e ripetitiva che puzza di vecchio e che un gioco del genere imho non si merita.
Qualcuno va ripetendo che i boss rendono il gameplay più vario, francamente mi risulta difficile associare il concetto di varietà ad una ripetizione meccanica di una sequenza per 2, 3, 10, 20 volte e più…

In conclusione si tratta di un gioco davvero ben fatto e molto divertente ma con una struttura troppo ancorata a certi clichè ormai superati.
Qualcuno si starà scandalizzando pensando che stia elogiando un gioco per console, niente paura Dark Souls è mosca bianca nel panorama consolaro, vuoi per la durata (io l’ho terminato a livello 100 con 83 ore di gioco suonate) che per difficoltà generale (non considero i boss); mi piacerebbe che gli sviluppatori superassero alcuni preconcetti ed evolvessero il gameplay, anche se dubito fortemente che col seguito oseranno distaccarsi troppo da questo schema.

18/09/2013

Mirror’s Edge

mirrorHo terminato Mirror’s Edge (alla buon’ora direte :D), gioco comprato al prezzo di una birra insieme ad una caterva di altri giochi durante un’offerta Humble Bundle.
Devo confessare che questo gioco non mi ha mai attirato particolarmente, l’avevo notato giusto per qualche filmato che mostrava i presunti miracoli della tecnologia Physx di Nvidia (che come da mie previsioni si è rivelato per quello che è, una vaccata commerciale implementata per cose inutili su giusto un paio di titoli) ma non mi ha mai incuriosito al punto da spingermi all’acquisto, almeno non prima di quella offerta superconveniente.

Tecnicamente lo trovo arcaico, anzi per dirla tutta mi fa venire i conati se penso che il meraviglioso e artistico Bioshock è uscito quasi un anno prima… non parliamo poi della trama degna di una puntata di Peppa Pig.
Lo schema di gioco all’inizio non è malvagio, questo saltellare di palazzo in palazzo come funamboli da un’illusione di grande libertà, sensazione che poi sparisce dopo 10-15 minuti di gioco, giusto il tempo di rendersi conto di quanto sia ripetitivo lo schema e lineare la trama.
Gli unici aspetti che spezzano la monotonia sono le sequenze che prevedono scontri a fuoco e le sezioni claustrofobiche; le prime sono di una facilità che sfiora il ridicolo, gli avversari sono caratterizzati da una deficenza artificiale che oserei definire magistrale(si muovono solo per farsi colpire meglio dal giocatore), evidentemente le sparatorie sono state calibrate per i giocatori da console menomati dai joypad perchè con mouse e tastiera il livello di sfida è veramente ridicolo.
Le sezioni claustrofobiche invece sono sequenze di gioco che mettono veramente a dura prova la pazienza del giocatore, questo non per la complessità nel raggiungere un obbiettivo, ma proprio perchè spesso risulta molto difficile anche solo capire come diavolo fare a raggiungerlo, insomma capire cosa occorre fare per completare la sezione; alla fine dopo una ventina (ma anche trentina) di tentativi si trova la strada corretta (spesso talmente assurda che nemmeno una ginnasta da oro olimpico riuscirebbe a riprodurre le gesta della protagonista), capite bene però che in queste situazioni il rischio di abbandono per noia è sempre dietro l’angolo.

Unico aspetto pienamente positivo è la “gnoccosità” della protagonista, asian, caschetto sexy, fisico atletico, se però bisogna scavare fino a questo per trovare il lato positivo in un videogioco significa che il titolo è proprio messo male…

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