27/10/2014

Hatred e la violenza nei videogiochi

Sta facendo un gran parlare di se il trailer di Hatred, ovvero questo simpatico sparattutto in terza persona dove l’obbiettivo sembra essere semplicemente quello di sterminare ogni forma di vita.
Giusto ieri stavo leggendo un post sull’Angolo di Farenz intitolato appunto “Hatred e il senso di giocare“, volevo inserire un commento, ma visto che non ho tempo ne voglia di attendere che qualcuno mi attivi l’account ho deciso di scrivere qui quello che penso di quel post e di quel poco che si sa del gioco.

Iniziamo col dire che anch’io come l’autore del post non sono particolarmente disturbato dal ruolo che il giocatore dovrà ricoprire nel titolo in questione, insomma anche per me non fa ne caldo ne freddo andare in giro a freddare innocenti in un videogioco.
Quello che non condivido è quanto viene detto dopo, io non trovo ridicolo proporre titoli del genere, non trovo che siano scandalosi, e francamente non me ne può fregare nulla del loro presunto valore educativo o diseducativo (ogni adulto è responsabile per se stesso, i minori non sono un mio problema ma dei genitori).

Trovo questo atteggiamento decisamente ipocrita, l’autore non vuol dire che il gioco è scadaloso o sconvenientemente violento perchè sarebbe troppo “matusa” (o simile ai soliti giudizi dei media tradizionali), così mena il can per l’aia pur di demolirlo senza sapere nulla (perchè dal trailer non si deduce nulla dei mille aspetti con cui valutare un videogioco); semplicemente si limita a demolire un titolo sconosciuto dicendo che il massacro è fatto “così a cazzo”, senza motivo.
Ma scusate cari compari dell’Angolo, che mi dite delle migliaia di titoli più o meno acclamati dove il giocatore è costretto a fare cose “a cazzo”?

La ragione vera è che questo gioco si basa su una violenza gratuita e inspiegabile, violenza come fine e non come mezzo che spaventa e innorridisce l’autore e tanti che hanno commentato negativamente, smontando in anticipo un gioco che fin’ora nessuna ha avuto modo di provare.
Io in questo ci vedo molta ipocrisia (o per dirla alla Farenz, “faccia di culo”), per anni si è giustamente risposto  alle accuse di violenza nei videogiochi ripetendo che il mondo dei videogiochi e quello reale sono due cose distinte, ora che un videogioco non solo propone la violenza ma nel modo più crudo e spaventevole (per il semplice fatto che è senza motivo) si accampano scuse e si cerca un “non motivo” per screditare il videogioco.

La realtà è che la violenza gratuita e ingiustificata nel mondo esiste, la troviamo nella storia come nella cronaca, e proprio perchè ingiustificata ci spaventa e rappresenta un tabù.
Io non trovo nulla di scandaloso nel proporla in un videogioco, anzi nel costruirci un videogioco attorno, anzi trovo che sia una operazione normale (visto che è già stata fatta per tantissime altre forme artistiche) che può aiutare ad esorcizzare questa paura e forse a superare questo tabù.

Forse i media dovrebbero riflettere un po’ più sul perchè questo tipo di violenza ci spaventa così tanto, perchè genera risposte così violente (questa si violenza reale, anche se solo scritta) ogni volta che viene inserita in una forma artistica (videogioco, film, libro, musica  o altro), penso sarebbe una discussione ben più matura e utile rispetto allo starnazzare dietro a un videogioco.

23/02/2014

Metro Last Light

Poco fa ho terminato Matro Last Light, sto cercando di fare mente locale e tirare le somme su questo gioco, ma confesso che sto facendo moltissima fatica…
Anche con il predecessore Metro 2033 avevo sperimentato le stesse identiche difficoltà, sto cercando di capire come mai, e più ci penso più finisco con l’associare questa serie al celebre Stalker Shadow of Chernobyl (e successivi titoli).

metro1

Metro Last Light è sicuramente un gioco molto curato, non tutto mi è piaciuto però è evidente che ogni aspetto del gioco è stato il risultato di un lavoro molto attento.
Per essere un fps la trama non solo esiste ma (incredibile dictu…) è persino piacevole, tecnicamente il gioco è davvero molto molto bello, le armi sono carine e abbastanza personalizzabili (avrei preferito ce ne fossero di più, e più diversificate), l’atmosfera poi non manca di certo.
La varietà di gioco è forse l’aspetto meno curato, in genere lo schema che caratterizza il gameplay è abbastanza ripetitivo, avanzamenti solitari (da affrontare preferibilmente in stealth) spezzati da qualche scena più concitata e le solite scene su mezzi motorizzati.

metro2

Quello che però mi ha più indispettito è l’eccessiva linearità, forse è proprio per questo che mentre penso alla serie Metro mi viene spontaneo ricordare la serie Stalker; atmosfere simili, ambientazioni altrettanto catastrofiche con qualche aspetto fantastico, ottima immedesimazione nel protagonista, da una parte (Metro) però c’è una linearità esagerata, dall’altra (Stalker) un modello caratterizzato da una libertà d’azione pressochè totale (oltre a uno schema ibrido tra fps e crpg).
Potendo scegliere ho sempre preferito quest’ultimo, e forse è proprio per questo che fin’ora nessuno dei due titoli della serie Metro mi ha soddisfatto quanto anche solo il peggiore della serie Stalker (Clear Sky).

metro3

Tirando le somme imho Metro Last Light è gioco carino, tecnicamente molto bello, con una discreta atmosfera ma deludente dal punto di vista del gameplay, penso che l’acquisto sia giustificato solo se si è fan della serie, altrimenti meglio passare il proprio tempo libero con altro (Stalker?).

28/12/2013

Stalker: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R._Shadow_of_Chernobyl_LogoA distanza di quasi quattro anni dallo splendido “Stalker Call of Pripyat“, stanco, anzi stufo marcio di sparatutto penosi e lineari (qualcuno ha detto CoD?) ho deciso di rigiocare il fantastico capostipite della serie “Stalker: Shadow of Chernobyl”.

Sembra passato un secolo da quando finii per la prima questo titolo, ed effettivamente dal punto di vista tecnologico ne è passata di acqua sotto i ponti da allora.
Devo ammettere che ancora oggi, a distanza di quasi 7 anni dalla sua uscita (correva l’anno 2007…) il gioco è ancora meravigliosamente giocabile e anche molto bello da vedere, niente di paragonabile ai titoli che sfruttano gli ultimi engine e ritrovati grafici, però Stalker mantiene un’ottima atmosfera, non fa sentire il peso degli anni e non da al giocatore quella spiacevole sensazione da retrogaming.
Ovviamente anche al massimo dei dettagli il gioco è estremamente fluido con configurazioni odierne, mi stupirei del contrario.

stalker1

Dal punto di vista del gameplay confesso di essere rimasto stupito più volte, anche per colpa degli anni e della confusione tra le tre incarnazioni di questa splendida serie.
Mi ero addirittura scordato dell’esistenza di alcune fazioni, in alcuni casi invece mi aspettavo di trovare accampamenti che invece non c’erano (probabilmente introdotti in Clear Sky) o che in passato avevo del tutto ignorato.
Nonostante la confusione (che regna sovrana nella mia testona…) mi sono davvero goduto Stalker, le sue atmosfere, l’esplorazione della Zona, l’evoluzione dell’equipaggiamento e dei manufatti; ho goduto particolarmente della grande libertà di questo gioco, soprattutto rispetto alla becera linearità degli sparatutto che dominano la scena da qualche anno (con qualche piacevole eccezione, ad esempio l’ottimo Far Cry 3).

Come da copione nel finale sono cascato ancora in uno dei cosidetti “bad endings” (lo stesso di quando finii il gioco per la prima volta, il lupo perde il pelo…),  a differenza di allora però stavolta mi sono messo d’impegno e ricaricato un salvataggio ho provato a terminare il gioco seguendo i due veri finali, c’è una sola parola per descriverli: FANTASTICI!

stalker2

Se avete già giocato Stalker sapete già quanto sia bello e intenso questo titolo (e presumibilmente non starete certo qui a leggere le farneticazioni del sottoscritto), se non l’avete mai giocato siete moralmente obbligati a fiondarvi su Steam (dove è venduto a poco più di 10 euro) per acquistarlo, non giocare un titolo del genere sarebbe un crimine!

24/12/2013

Lotro Helm’s Deep

lotroNe è passata di acqua sotto i ponti dall’ultima volta che ho dedicato un po’ di spazio a Lord of the Rings Online, ormai è da più di un anno che mi sono ritirato dalla Terra di Mezzo.

I tempi delle nottate passate a raidare, delle istanze, la rincorsa per l’ultimo set, crafting, farming, le cazzate in Teamspeak con i gildani…
Qualche giorno fa ho riloggato per dare un’occhiata al gioco, le novità, un saluto agli amici con i quali ho passato due anni di intensissima attività e grande divertimento, devo confessare che ho sentito un nodo alla gola ripensando a tutte le cose belle condivise online con i compagni d’avventura dei Cavalieri delle Ere.

Non avete idea di cosa darei per subire un bel lavaggio del cervello, per dimenticare tutto quello che so del gioco, le quest, le meccaniche, il crafting, il gioco in team  e in solo.
Ricordo come se fosse ieri quando nel 2010 il gioco passò alla formula free2play, incuriosito lo ripresi (dopo averlo abbandonato subito dopo l’uscita nel 2007) e scoprii un mondo sterminato di cose da scoprire e di ambientazioni da esplorare, la quantità di cose da fare era talmente sterminata che mi sentivo quasi ubriaco, ovunque mi girassi c’era qualcosa di nuovo e meraviglioso con il quale passare il tempo libero.

Non avete idea di quanto invidi chi non ha mai provato questo fantastico gioco…

E’ giunta l’ora di avventurarsi verso nuove terre e nuove avventure, un nuovo cap, nuove abilità, nuovi livelli di crafting, nuove modalità di gioco.
Non so se mi tornerà la voglia di raidare, di rimettere i pg a puntino per poter giocare in gruppo, forse giocherò Helm’s Deep in solo e mi accontenterò di spendere qualche settimana o mese a questare, a ciarlare in chat con i gildani, a risentire vecchi amici, oppure forse sperimenterò nuovi stimoli e tornerò a raidare.

Comunque vada a finire grazie Turbine per questo splendido gioco.

03/11/2013

Dark Souls

dark-souls-pc_q7fmv.T160Ho appena terminato Dark Souls, sicuramente un bel gioco, sarà action, non sarà un crpg vero, sarà quel che sarà però è veramente ben fatto e divertente, e questo nonostante alcuni evidenti difetti.

Tra i pregi sicuramente c’è da annoverare un ottimo sistema di combattimento, un campionario molto vasto di armi e armature, una difficoltà sempre stimolante e un sistema di respawn/salvataggio che è il vero colpo di genio di questo gioco.
I combattimenti non sono mai banali, il livello di sfida è sempre molto alto, il sistema di upgrade di armi e armature è talmente stimolante da spingere il giocatore a farmare anime (la moneta di scambio del gioco) anche in single player; in realtà il gioco è ampiamente terminabile anche senza farming e senza potenziare al massimo la propria equip, quello che spinge il giocatore è piuttosto la curiosità e il piacere di mettere a puntino il proprio personaggio con cura, il che testimonia quanto sia ben strutturato il gioco da questo punto di vista (poi ci sono i malati arrivati a livello 700, ma quelli sono casi patologici che non fanno testo).
Gli avversari sono tantissimi e molto vari, ognuno ha un proprio set di colpi che dopo poco diventa prevedibile, ciò nonostante non c’è un solo istante in cui ci si può permettere di abbassare la guastia e affrontarli a cuor leggero.

Le ambientazioni di gioco sono davvero molto belle, dal punto di vista estetico il design dei livelli è ottimo, si spazia da foreste a castelli, da caverne di cristallo a palazzi immensi, da cattedrali monumentali ad abissi infernali, insomma di tutto un po’ ma sempre con una qualità estetica notevole, questo nonostante i limiti tecnologici di un engine che non conosco nel dettaglio ma che non è non certo all’altezza dei motori grafici degli ultimi 2/3 anni.

Notevoli i dettagli dell’equip dei personaggi (protagonista in primis), sia dal punto di vista estetico che di gameplay; ciascun tipo di arma ha almeno 2 o 3 differenti famiglie con mosse e tipo di danno radicalmente diversi (es spade normali, spade da affondo, spade pesanti, spadoni a due mani, scudi da difesa, scudi leggeri con capacità offensive, scudi da contrattacco etc etc etc…), tutto upgradabile aumentando livello oppure aggiungendo danni elettrici, da fuoco, magici o divini.

Fin qui tutto molto bello, purtroppo però ci sono anche alcuni grossi problemi.
Il meno grave ma più evidente è la conversione per pc fatta veramente con i piedi, difetti a iosa (frame rate, controlli, salvataggi, imperfezioni grafiche) tanto da rendere necessario il ricorso alle fix amatoriali che per fortuna sono facilmente implementabili e ben documentate.

Il difetto maggiore forse non è tanto un difetto di Dark Souls in se ma un difetto generale dei giochi per console, in particolare giapponesi: i boss.
In questo gioco io ne ho contati addirittura 26, alcuni sono talmente stupidi e banali da essere del tutto superflui, altri sono talmente difficili e bastardi… da essere del tutto superflui…
E’ questo il problema, i boss sono un archetipo del mondo dei videogiochi che non ha più senso di esistere, su pc ci siamo arrivati da anni, tant’è che il concetto di boss si è praticamente perso nei meandri della storia, su console questo stupido stereotipo persiste senza alcuna ragione.
In Dark Souls i boss non servono a nulla, il bilancio tra anime perse (durante gli innumerevoli tentativi per sconfiggerli) e guadagnate dopo averli sconfitti è bene o male nullo (se non negativo), in pochissimi droppano armi (del tutto inutili per giunta), alla fine non sono nient’altro che stupidi paletti da superare per proseguire nell’esplorazione delle aree di gioco.
Ma non solo, ogni boss ha una strategia ben precisa per essere sconfitto (in alcuni casi magari 2 o 3, una basata sul combattimento corpo a corpo, una sul combattimento ranged e una usando la magia), e il gioco consiste solo nel ripetere bovinamente quella stessa sequenza fino alla morte del boss, cervello zero e sfida -1.

Riguardo alla sfida sono certo che molti non saranno d’accordo dato che diversi boss sono molto difficili da sconfiggere, ma è proprio questo il punto cruciale; può sembrare una differenza lessicale ma il processo che porta il giocatore a sconfiggere un dato boss non è incentrato sulla difficoltà e sull’abilità ma sulla ripetitività, è un ciclo continuo di morte e respawn, morte e respwn (che mi ha tristemente ricordato l’istruzione repeat.. until in Turbo Pascal) finchè capita quel try fortunato in cui per un microsecondo il proprio colpo arriva prima di quello del boss… ok boss morto, nuova tacca sullo scudo e avanti col prossimo livello… è una struttura triste e ripetitiva che puzza di vecchio e che un gioco del genere imho non si merita.
Qualcuno va ripetendo che i boss rendono il gameplay più vario, francamente mi risulta difficile associare il concetto di varietà ad una ripetizione meccanica di una sequenza per 2, 3, 10, 20 volte e più…

In conclusione si tratta di un gioco davvero ben fatto e molto divertente ma con una struttura troppo ancorata a certi clichè ormai superati.
Qualcuno si starà scandalizzando pensando che stia elogiando un gioco per console, niente paura Dark Souls è mosca bianca nel panorama consolaro, vuoi per la durata (io l’ho terminato a livello 100 con 83 ore di gioco suonate) che per difficoltà generale (non considero i boss); mi piacerebbe che gli sviluppatori superassero alcuni preconcetti ed evolvessero il gameplay, anche se dubito fortemente che col seguito oseranno distaccarsi troppo da questo schema.

« Post precedenti | Post successivi »