05/11/2006

Ghost Recon: Advanced Warfighter (by Matthia)

PREMESSA
Dopo che l'ha finito già il mondo intero e da parecchi mesi, arriva come sempre e con estremo ritardo il mio My2Cents :PGioco preso ad acquisto console assieme a Kameo, ma dopo molteplici ed appassionanti partite solo in multiplayer con amici via cooperative ed altro, è arrivato Oblivion e l'avevo definitivamente accantonato non avendo ancora toccato la parte single player (pazzo direte voi :)). Adesso tra una quest e l'altra nei regni di Cyrodill, e prima dell'arrivo dei già prenotati CoD3 e GoW, decido finalmente di deliziarmi della campagna di un gioco che alla sua uscita ha fatto sicuramente scalpore.

IL GIOCO
Il tipo di gioco di GR:AW è sicuramente MOLTO simile alle meccaniche di Brothers in Arms, gioco che io adoro. Il fatto di non essere il classico e semplice FPS 'arcade' ma qualcosa di lievemente più 'simulativo', il fatto che i nostri movimenti di giocatore e squadra siano più 'pesanti', impacciati e 'realistici', dove la fase di impallinamento dei nemici è più ostica per via della più marcata inesattezza del mirino, e non ultima la possibilità per noi ed i nemici di coprirsi e non andare allo sbaraglio come nei più disparati FPS hack'n'slash… tutti aspetti che rendono meno superficiali come un gioco à-la Rambo e neanche troppo farraginoso per un sistema magari troppo simulativo… La gestione molto semplificata ma funzionale poi dei nostri commilitoni e/o aiuti di veicoli (UGUALE come in BiA) valorizzano ancor più la tesi di prima… quel "ti rendo le cose un pò più complesse ed appaganti, ma non ti annoio con gestioni tattiche da esperti di guerriglia reale".

GRAFICA
GR:AW era uno dei primi giochi in uscita per la console MS$ che doveva far vedere la bontà del passaggio dalla vecchia alla nuova generazione. Sebbene io, paranoico della grafica, ho trovato non poche delusioni e noto che continuano 'stranamente' ancora ad esserci con alcuni nuovi giochi in produzione, sono rimasto notevolmente colpito dall'impronta next-gen del titolo Ubisoft. A farla da padrone, in un gioco dove l'ambientazione all'esterno è tutto quello che abbiamo, è l'HDR più incredibile e realistico che abbia mai visto in un videogioco. Probabilmente, ancor prima dei miei amati parallax mapping :P, la 1a features che dovrebbe presentare un gioco next-gen per differenziarsi dal vecchia generazione è proprio un utilizzo convincente dell'HDR.
Ho notato che l'introduzione di questa carattestica ha tolto quella sensazione di colori sbiaditi e pastosi della passata generazione, mentre adesso (grazie anche all'alta risoluzone e mancanza di aliasing) grazie all'HDR i colori sono molto più vivaci (e ve lo dice uno che gioca ancora con un vecchio TV CRT 480p a 29"), e l'effetto "fotografia" rende l'insieme più realistico… anche delle texture non particolarmente brillanti come risoluzione ed accuratezza, in qualche modo, ricevono una illuminazione che le rende più aggraziate ed appettibili. Inoltre, l'HDR eccellentemente implementato in GR:AW restituisce non solo una globale illuminazione su tutto l'ambiente ma fornisce anche una gradazione piuttosto ampia della stessa. Mi spiego meglio: adesso non è tutto o solo illuminato prepotentemente dal sole o oscurato dall'ombra, ma la visione dei pezzi dove l'esposizione di luce è massima provoca realisticamente, volgendo lo sguardo da un'altra parte, un graduale e ben ponderato abbassamento della luminosità alla visione circostante, rendendo la visuale ancora più reale. Certo questo, come nella realtà, può dar fastidio agli occhi, ma è veramente (secondo me) una cosa eccezionale che cambia il modo di rendere viva l'illuminazione di un ambiente. A volte questi chiaro-scuri che fa la luce, grazie anche all'eccezionale effetto bloom (sia nel contrato tra il cielo ed i palazzi o sulle pareti/vetrate di edifici dove il sole sbatte fortemente), donano alla scena veramente un gradazione di colori vicino al fotorealismo.

Ed ovviamente, l'HDR ben si sposa con una gestione real time delle ombre… ed anche qui GR:AW aumenta notevolmente il fattore fotografia con una cittadina (credo) quasi completamente inondata da ombre dinamiche: ogni facciata di pallazzo, balcone, albero con le sue frastagliate foglie, cassonetto della spazzatua, box per inviare le lettere ed addirittura recintazioni metalliche reticolari godono della loro ombra. Anche se alcune ombre, come quelle più particolari degli alberi, non sono ottimamente sfumate, mentre altre lo sono. Ad ogni modo, rende il colpo d'occhio veramente sbalorditivo.
Vedere, ad esempio, un M1A Abhram uscire allo scoperto da una zona ombrosa sotto la luce calda del sole fa veramente un certo effetto.
A condire il tutto una buona collocazione di riflessioni e trasparenze sia sulle macchine/camion disseminati e statici lungo le strade, che sulle vetrate di enormi grattaciali che contribuiscono assieme a quanto detto prima a lasciarci a bocca aperta. Vedere delle case con enormi vetrate o ancora meglio l'interno di una vecchia stazione piena di vecchi vetri disposti a soffitto che calano una luce (e tutte le relative ombre) è veramente bello. Sono rimasto una volta di sasso vedendo un classico gioco di luce/bloom in una situazione di tramonto e vedere un camion di fronte con tutti i finestrini e l'acciaio che rilflettavano… incredibbole, pareva veramente quasi fotorealistico :)
Ovviamente, è da rimanere colpiti che tutto questa bellezza non venga risparmiata quando sorvoliamo l'intera città di New Mexico dall'alto dell'elicottero… sembra quasi che non perda dettaglio rispetto a quando veniamo calati giù…

Non è certo tutto rose&fiori, però: gli shaders sono pochissimi, ma appunto ben dosati, le texture sono generalmente ottime e di discreta risoluzione, ma non sono certo rari, anzi, le texture non certo all'altezza, però come vi ho detto sopra, la maggior parte delle volte questo effetto disturba alla vista di meno del solito perché viene abilmente nascosto soprattutto dall'HDR… nessun parallax e bump di sorta sulle superfici…

E veniamo al problema di questa next-gen: la notte. Quando manca l'HDR o qualsiasi fonte di luce i difetti dapprima mascherati dalle sorgenti luminose mettono a galla tutto l' "obbrobbrio" di texture da 4 soldi, senza effetti, senza "pronfondità", etc…
Mi sto accorgendo che è proprio un problema di tutti, c'è chi riesce a volte a nascondere il problema con la pioggia, con effetti d'illuminazione di temporali o della luna, ma c'è veramente TROPPO stacco di solito tra la rappresentazione sotto il sole e quella sotto la luna ed anche GR:AW che basa TUTTO sulla sua spaventosa illuminazione, diventa quasi un gioco old-gen in alta risoluzione… fortunatamente le missioni solo solo due (e mezzo), oltretutto mi dà fastidio spesso usare il visore notturno per quasi tutta la durata della missione…

A proposito, il proprio alter ego ed i proprio compagni di team sono fatti discretamente, niente di eccezionale come il prossimo Gears of War, ma neanche niente di 'vecchio' con pochi poligoni… molto ben fatto il visore elettronico posto davanti al caschetto…
Da citare in ultimo le animazioni che sono al di sopra delle media di questi giochi: belle le movenze dei fantasmi, il salire gli ostacoli, l'affacciarsi dagli angoli, il tuffo inginocchiato, etc…
Menzione a parte, le espolosioni di tank o auto… sembrano "lente", grosse e verosimili come guardare un filmato di guerra vero… inoltre, eccellente il fumo che man mano si propaga dagli incendi oscurando gradualmente e bene la zona colpita.

GAMEPLAY
Come ho già detto prima, le meccaniche di gioco sono molto simili (se non proprio quasi uguali) all'ottimo Brothers in Arms. E' molto più atmosferico ed appagante, rimanere dietro un angolino o magari dietro una macchina a vedersi sforacchiare dai nemici, magari mentre cerchi solo il tempo di alzare il capo e cercare di mirare… per me è tutto un altro sapore rispetto ad un generico FPS :) Qui funziona allo stesso modo, anche se mentre in BiA sparare e mirare è un pò più difficile, almeno qui in GR:AW la 'trovata' del riparo e del "leaning" (che in BiA non è presente per via della 1a persona) rende l'esperienza secondo me migliore. D'altra parte, però le tecniche di fuoco di copertura ed eventuale fiancheggiamento funzionano molto meglio in BiA che qui in GR:AW. Un problema cruciale di questi cavolo di giochi e che potrebbero essere decisamente esaltanti se non fosse per 'sti cavolo di script sempre uguali dove trovare gli avversari e che la maggior parte delle volte gli avversari non ragionano. Cioé, siamo passati da un'era dove i nemici venivano solo avanti a kamikaze e ci siamo evoluti in nemici che finalmente si riparano dietro gli ostacoli… ma quando cavolo aumenteranno l'AI per vederli chi stare fermi a fare copertura chi invece 'scende' fiancheggiando e coprendosi? A volte sarebbe possibile anche mascherarli con degli script ma pare che gli sviluppatori vogliano già prepararsi la pappa bella e pronta. Ci sono degli esempi del genere durante il gioco, a dir la verità, ma sono rari, inoltre non ti trovi mai troppo spaesato dal trovarti, ad esempio, un nemico che ti sbuca dal lato quando magari tu sei rintanato dietro un cassonetto della spazzatura a coprirti per le raffiche che ti scagliano contro… insomma, ti senti troppo sicuro e si perde in impredivibilità. L'AI dei compagni poi, anche se molti l'hanno definita ignobile, secondo me è nella media: i tuoi si muovono a volte con discrezione e 'cercano' di coprire (ma vedendo il nuovo R6: Vegas questi paiono di un altro mondo proprio, in senso buono per il titolo di Tom Clancy…), per il resto a volte ne ho sentito l'esigenza quando ero tutto soletto quindi… :) Una cosa che mi faceva arrabbiare è che quando dovevo curare un mio compagno questo la maggior parte delle volte cadeva non riparato ed io per recuperarlo dovevo rischiare, mentre sarebbe stata un'ottima (e realistica) cosa poterlo prima trascinare in qualche zona coperta…
Ad ogni modo, pur essendo l'AI prevedibile, il gioco a livello normale è ben bilanciato come difficoltà, nè troppo fesso nè troppo ostico… pur considerando che spesso abbiamo il "pallone-aereo" che ci fa da apri-pista ed il nostro visore che ci inquadra i nemici…
Diciamo che in un'ottica futura con AI meno prevedibile ed una difficoltà più realistica queste cose andrebbero tolte del tutto, se non almeno usate con parsimonia.

ATMOSFERA E TRAMA
Diciamo che la trama è un punto decisamente a sfavore di GR:AW. Le spiegazioni militari sono sempre il solito pretesto terroristico per fare da collant alle missioni e non danno il minino appeal per seguire la storia… i personaggi visti nei riquadri dei video sono fatti da CG da 4 soldi, con senso artistico piatto… gli occidentali devono capire che oltre al realismo del gameplay vogliamo anche storie, personaggi carismatici, magari americanate stile film action commerciali oppure prendessero esempio da storie più "umane" o fantasiose dello stile nipponico. L'atmosfera è ovviamente deturpata da tutto ciò, ma 'il calore' della guerriglia urbana è ben resa grazie all'eccezionale grafica ed ad un gameplay solido e dal ritmo lento. Peccato solo che di momenti veramente esaltanti non ve ne siano in abbondanza e, personalmente, trovo questa ambientazione molto meno affascinante della solita, strabusata seconda guerra mondiale. Inoltre, la trovata della città sempre deserta è un pò una mazzata in fronte… avrebbe reso il gioco di diverso approccio salvare civili, vedere auto che camminano, etc… invece è tutto fermo, come se fosse un The Day After, quasi… A proposito, non vi è poi alcuna scenetta col motore del gioco (ma se per questo neppure in CG), viene tutto raccontato a voce o tramite un mini riquadro che spiega un pò le cose come vanno… molto spicciolo, un peccato perché credo che con scene con quelle visuali sarebbero usciti dei capolavori ed inoltre avrebbe aumentato l'immedesimazione.

MULTIPLAYER
Favoloso. La prima cosa che ho giocato e che mi sono divertito tantissimo con gli amici, soprattutto le ottime missioni cooperative, che stranamente risultavano avere script più movimentati e realistici di quanto invece non fosse la campagna single player. Veramente mi sono divertito come non mai con i miei amici (Gico, sigh…) ad urlare come dei pazzi quando ci separavamo ed incontravamo qualche nemico… mi ha dato una sensazione di realistico che francamente non ho mai trovato in altri FPS del genere… Inoltre, le mappe hanno una minore linearità della campagna… Le mappe sono quasi tutte belle e ben studiate per partite dai minimo 6 giocatori in su…
L'engine del multi è, purtroppo, diverso da quello in single, dove manca del tutto il fattore HDR, fortunatamente hanno rimpiazzato però con texture più varie e meglio definite e molti più effetti e shaders… la mappa notturna e piovosa è molto sgargiante (figata l'audio quando senti il rumore della pioggia avere un effetto 'otturato' quando sei vicino ad una cassa), quella dov'è c'è il mare sfoggia un bel paesaggio ed anche quella desertica ha un buon impatto visivo. L'erbetta leggermenta più alta di un prato inglese è poi uno spettacolo in alcune mappe dove si muove col vento e rende le classiche pavimentazioni piatte un lontano ricordo. Fatte peggio invece le mappe quello in stile azteco, decisamente…
A proposito, una cosa invece bruttissima è che non hanno riproposto lo stesso schema del riparo anche nel multi, rendendo il gioco meno tattico.

AUDIO
Buoni gli effetti, discreto il doppiaggio ITA, nessuna musica eclatante.

CONCLUSIONI
Un buon gioco, certamente, ma non eccellente. Come dissi per BiA 1 (e fondamentalmente BiA mi ha preso di più di GR:AW)… è la base per un'ottima partenza. Se in GR:AW 2 danno più senso all'AI, rendono più umana la trama (stile Double Agent) e condiscono il tutto con maggiore varietà, ne esce fuori un sicuro capolavoro. Per adesso accontentiamoci di un gioco che ti prende (ma non eccessivamente), che ha una grafica per certi versi al di fuori del comune e soprattutto con uno schema di gameplay convincente e solido.

VOTO
87

PREGI
– Visuali al limite del fotorealismo;- il migliore HDR mai implementato in nessun gioco;- Gameplay "lento, tattico e verosimile" al punto giusto;
– Multiplayer longevo e ben realizzato, grandi le missioni cooperative;

DIFETTI
– Le missioni notturne appaiono old-gen;- Texture non sempre irresistibili;- La solita AI di tutti i giochi: abbastanza statica e prevedibile;
– Solita trama terroristica con zero fascino;
– New Mexico è più desertica del Sahara di domenica pomeriggio;
– Nel multiplayer manca il fattore copertura;
– Longevità della campagna single player bassa/media (poco sopra le 10 ore – io l'ho finito in quasi 15 ore ma io so lento :P)

13/09/2006

Invasion (by Matthia)

Stavolta cambiamo un po’ genere, beccatevi questo My2Cents di Matt dedicato a una serie TV

Annoiato da questo cavolo di Spring Framework, e dal fatto che qui nessuno ci dà un passaggio alle 18 per arrivare alla stazione (i soliti colleghi infami)… scrivo giusto quattro righe per dare merito a questa serie: Invasion.

Amante delle solite porcherie riguardanti gli UFO (infatti X-Files è tra i telefilm più belli che ho mai visto), avevo leggiucchiato di questo telefilm che sembrava decisamente interessante, rimasi entusiasta quando seppi su tvblog.it che l’avrebbero fatto su Canale5 questa estate…

Dopo un inizio interessante, e subito un altro paio di puntate un pò senza mordente, divente un crescendo… aumentano certi finali di puntata suggestivi e mi ritornano alla mente due grandissime serie rimaste nella storia: appunto X-Files per via dei temi e per via di alcune puntate che avevano lo stesso temperamento e, poi, quel Twean Peaks (anche se è meglio dire Il Villaggio dei Dannati o L’Invasione degli Ultracorpi) per quel senso di oppressione ed insicurezza in cosa stava diventando man mano quella cittadina americana sconquassata da un solito terribile uragano…

invasion_sceriffo invasion_dave
Purtroppo, a causa dei non molti ascolti (solo in America, in Italia ed altri paesi ha sfondato) e degli alti costi era in procinto di andare una seconda serie ma a maggio è stata sospesa la scelta. Ma i maggiori attori stanno già andando in altre serie, come Fichtner va in Prison Break, etc…

Un peccato, perché è veramente una delle serie più interessanti… si, ultimamente i telefilm belli sono decisamente in aumento (Lost, The 4400, etc…), ma uno sugli alieni fatto alla vecchia maniera (niente di futuristico e mirabolante come in Visitor), nella solita cittadina americana… bé, è di quelli che non si dimenticano…

Peccato anche per un finale un pò affrettato con “un casino in mezzo” ed ovviamente per dei casi decisamente appesi e non risolti (pensate che il finale finisce proprio come se dovessi aspettare la prossima puntata!)… non troppi a dire il vero… non è un gran finale artistico come la 3a serie di Smallville, ma la serie meritava…

‘sti cavoli di deficienti americani, dopo Tru Calling, ne hanno fatta un’altra…

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24/08/2006

Table Tennis (by Matthia)

Beccatevi questo ottimo My2Cents da parte del prode Matthia e godete forte, vale più di tante recensioni della tanto blasonata stampa specializzata 

PREMESSA
So che è una premessa che ho già fatto precedentemente, ma devo cmq riportarla nuovamente poiché doverosa… innanzitutto perché il gioco è ‘particolare’… si, perché non stiamo parlando di un FPS o di un RPG ma di un gioco di sport… e non di calcio o formula 1 ma di tennis tavolo o, più comunemente detto, ping pong. Quindi vedo chiunque a partire giustamente prevenuto nel giudicare o toccare con mano un… gioco da ping pong. Forse è anche per questo che Rockstar di San Diego ha deciso di vendere un gioco del genere non a prezzo ‘pieno’, e cioé i soliti 65€ medi di un gioco per xbox360 ma un quasi budget-game a 39.90€, sia per la particolarità del titolo sia perché ha una gestazione meno impegnativa rispetto a tanti altri tipi di gioco.
Forse io parto un pò meno prevenuto di una persona ‘media’, poiché il ping pong mi è sempre piaciuto. Adoravo quando ‘si portava’ quei 15 anni fa quando ero adolescente, quando fra amici e cugini era diventata la mania del momento diventare sempre più forte in questo sport, trovare un tavolo a disposizione nei lidi e nelle sale giochi più vicine. Mi ricordo che un mio cugino si faceva prendere talmente da inventare nuove stupide e folkloristiche battute :) ed inoltre comprare addirittura racchette semi-professionali.
Passati quegli anni, adesso per fortuna mi ritrovo a giocare nuovamente a ping pong da qualche mese grazie all’invenzione di una mia collega di riciclare i tavoli della sala riunioni in ufficio come tavolo da ping pong (ovviamente dopo aver comprato la rete), quindi mi ritrovo a divertirmi quasi ogni giorno con qualche sfida durante l’ora di spacco in ufficio :)
Ovviamente, e questo non dovrei neanche dirlo, gioco a livello amatoriale, mooolto amatoriale, diciamo il classico giocatore da partitella estiva al tavolo da ping pong del lido, se così vogliamo dire ^_^
Non essendo questa una vera recensione, non ho nè voglia di costruirla nè di impostarla, e per questo che spesso mi rifugio in paragrafi senza ordine parlando esclusivamente degli argomenti che io reputo più importanti come grafica, gameplay, conclusioni, etc… passo così ad elencarli in ordine sparso:

GRAFICA
Una cosa ho capito ed è che la next-gen grafica finora l’abbiamo vista solo nei titoli sportivi e, sebbene sia un fatto ovvio visto la natura stessa dei titoli che non necessitano di grossi aree di gioco, molti modelli da definire, etc… come in altri giochi, mi è cmq parso un pò troppo evidente lo stacco tra sportivi graficamente eccelsi e FPS/Action/Etc… invece piuttosto poco next-gen. Ad ogni modo, anche Table Tennis come titolo sportivo rientra nei giochi graficamente spettacolari e next-gen. Pur avendo come “diretto concorrente” quel Fight Night 3 che è forse di due generazioni avanti a qualsiasi altra cosa fatta vedere, il gioco Rockstar si difende egregiamente. Certo, FN3 deve contare anche su ring e spalti molto ampi e ben visibili da calcolare, mentre in TT l’ambiente circostante è molto limitato e, come da riprese televisive, è ben oscurato tale da far sembrare gli spettatori delle silouhette. D’altra parte parquet, tavolo, racchette e poco altro sono top-notch con delle riflessioni traslucide e veritiere incredibili su pavimenti laccati o su esposizioni di luce sulle racchette in particolari angolazioni, tali da far notare anche la superficie poco liscia sul rivestimento gommoso della racchetta. Passando invece ai giocatori, sono realizzati benissimo. Ripeto non hanno l’incredibile cura ultra-realistica come in FN3 ma sono cmq spettacolari, anche se hanno un tratto meno fotorealistico e più da “modello costruito in 3D”, se mi passate il termine. Ad ogni modo, potrete guardarli meglio nelle zoomate durante i replay o piccoli sketch durante la partita o meglio nella sezione dei personaggi. Sebbene non abbiano faccie fotorealistiche, il dettaglio è impressionante, le movenze delle espressioni (seppur poche) sono ottime, e quel leggero e ben usato gioco di luce riflette la pelle in maniera adeguatissima, anche quando comincia a comparire il sudore dopo qualche giocata più esaustiva. Non così fotorealistico e ‘pesante’ come in NBA Live! di EASports, ma come per prima, diciamo piuttosto adeguato.
Una cosa di sicuro TT diventa come metro di paragone è la fisica applicata ai vestiti. Mai prima d’ora ho visto un così realistico comportamente di una t-shirt adeguarsi al movimento del giocatore. Addirittura se un personaggio alza lentamente il braccio in segno di vittoria, si può notare nettamente la maglietta corta allungarsi dolcemente e la creazione di pieghe! Davvero incredibile.
La cosa che più fa ridere però, è che questo dettaglio durante le partite non si nota quasi, cioé non ci sembra di stare a giocare ad un gioco tecnicamente molto ben fatto, ma soltanto ad un qualcosa di molto pulito ed ‘adeguato’, facendo perdere così credito a quanto ci hanno lavorato su gli sviluppatori. Da ricordare infine, le splendide animazioni dei personaggio giocanti. Non so se hanno utilizzato il motion capture, ma sono realistiche, ben si sposano con il dettaglio dei modelli poligonali. Vederli evitare la palla quando si accorgono che sta uscendo fuori, oppure effettuare un passo più goffo quando non riescono a raggiungere una palla un pò troppo distante, oppure le diverse inclinazioni che effettuano quando raccolgono la palla in situazioni sempre diverse… insomma, è un gran bel vedere. Forse avrei preferito qualche caratterizzazione in più nelle esultanze di ciascun personaggio per meglio caratterizzarli, ma vabbé…
Graficamente assai sfiziose le diverse magliette sbloccabili e non per ogni personaggio, addirittura alcune che calzano corte e più attillate, mentre altre lunghe per chi se le mette da fuori o chi le sblusa all’interno del pantaloncino :) Molti anche i campi ma per natura stessa di cià che viene fatto vedere dell’ambiente circostante non ci farete troppo caso.
Non aprendo un paragrafo a parte poiché mi sembrava un pò troppo, parlo qui della fisica della pallina. Se per il vestiario è una cosa mai vista prima, anche qui siamo quasi a quei livelli. Stiamo pur sempre parlando della fisica soltanto di una semplice pallina, ma è straordinario vedere come ben si comporta molto realisticamente la palla ad ogni tocco felpato, ad una smorzata, ad una schiacciata di diversa natura, senza contare che non ha mai percorsi guidati di qualche tipo, può addirittura capitare che la pallina tocchi in qualche modo le parti sotto il tavolo stesso o ben inclinate ai tavoli. Quando la pallina viene smorzata sotto rete e cade realisticamente. Una bellezza, anche se ho ancora qualche dubbio sulla ultra-realisticità completa dei movimenti della pallina esattamente come nella controparte reale.
Musichette carine ed azzeccante, ma nulla di particolare e nessuna che potrebbe diventare nel vostro cervello come il tormentone dell’estate :)

GAMEPLAY
E’ questa l’arma vincente di questo titolo ‘anonimo’. Quando vidi i primi video di questo gioco, ancor prima che dovesse uscire, ero mooolto dubbioso (ma mi ricordo che anche altri lo erano esattamente, almeno per una cosa…) in quanto la velocità degli scambi durante una partita erano nettamente inferiori alla controparte reale. E francamente vedere degli scambi ‘al rallentatore’ in una partita di ping pong non è certo bello. Altra cosa che a me personalmente dava fastidio è che immaginando il gioco più simulatore che arcade, il fatto di vedere di poter fare troppi scambi (vedevo anche giocate da oltre 60 scambi nei video) era decisamente poco realistico vista la natura del ping pong. Certo, m’immaginavo come potesse essere un simulatore di ping pong, insomma rendere impegnativa col joypad una risposta adeguata e reale al tocco della palla invece che con la racchetta, ok, ma poi poter vedere che al semplice click di un pulsante potessi rispondere ad una battuta… bé… ma ben presto tutti questi dubbi sono svaniti quasi come per magia.
Se per la velocità della pallina è leggermente ritoccata verso il basso nelle fasi ‘normali’ della partita, questa comincia a salire prepotentemente durante le fasi di concentrazioni dei giocatori e quando cominciano a colpire con maggiore potenza la pallina. Se diciamo le fasi, come le ho chiamate prima, ‘normali’ sono la fase di studio della partita, di accumulo della concentrazione e del classico palleggiare, la fase di attacco (dall’altra parte difesa) e/o del rischio del giocatore sono quelle dove la palla acquista velocità e rende più difficile piazzarla (in alcuni casi per chi attacca) ed in maniera equivalente più difficile recuperala (per chi difende). Non parliamo poi quando entrambi i giocatori entrano in modalità di concentrazione massima, dove tutto si oscura attorno a loro e vengono puntati a mò di rilettore solo il tavolo con velocità forsennate della pallina che schizza da un lato all’altro del campo dove la percezione non è tanto il solo prendere la pallina quanto doverla piazzare con un tocco rischioso in modo da interrompere la lunga serie di scambi frenetici e fare il punto.
Il secondo dubbio relativo alla frequenza degli scambi visto la natura arcade che presentava nei video si è anch’essa dileguata giocando il gioco più a fondo. Diciamo che il gioco non è arcade e non è, nel modo che posso avere in mente io, una piena simulazione, ma decisamente una precisa via di mezzo. E’ arcade perché è fin troppo facile toccare la pallina e mantenerla in campo, infatti basta la semplice pressione di un tasto (se si usano i 4 pulsanti per gli effetti), ma diventa simulativo nella padronanza del gioco. Il motto della software house in questo gioco è “Easy to play, hard to master”, cioé chiunque può iniziare a giocare, è facile, molto facile, ma diventa dura assimilare il gioco vero e proprio e cominciare a padroneggiarlo a cercare di usare al meglio il proprio personaggio, quando e come saper rischiare la palla, etc… Se mi permettete un paragone, è quando a mare una persona sa galleggiare nell’acqua (in TT sarebbe il palleggiare dell’easy to play), mentre è ben diverso chi sa nuotare, chi è, ad esempio, un campione nello stile libero (in TT sarebbe l’hard to master).
Ebbene Rockstar ha fatto centro poiché se è fin troppo banale palleggiare, diventa molto più eccitante e remunerativo cominciare a capire come diversificare il gioco, le tattiche.
Ecco, le tattiche, molto si sono lamentati che ci fossero solo personaggi già preconfezionati con le proprie statistiche ed abilità già fatte, mentre avrebbero preferito un tool per la costruzione del proprio personaggio (che sta quasi diventando una moda: Oblivion, Fight Night 3, Top Spin 2…). Eh si, sebbene questa avrebbe portato una più alta varietà degli scontri tra personaggio e personaggio, è anche vero che questo può anche non essere un difetto. Insomma, saper utilizzare il proprio personaggio con pregi e difetti, diventa quasi un gioco scacchistico. Pensate che in un picchiaduro, ad esempio, si impara ad usare bene i personaggi con abilità peculiari per gusto e propria inclinazione ed a saperlo sfruttare contro altri di sua conoscenza e non. Bé, qui funziona allo stesso modo.
C’è chi predilige potenza e schiacciate di diritto e si prenderà Jasper, o chi giocatori più a 360° in attacco e difesa come Jurgen, o giocatori lenti, difensivi ed impostati sugli effetti come Kumi.
A volte ti sembra di diventare fortissimo quando sai usare i pregi del tuo personaggio preferito e conosci i punti deboli del tuo avversario (mi è capitato molto volte usando Solayaman contro il famoso schiacciatore Jesper), ma quando ti accorgi che il tuo avversario non solo sa le stesse cose che sai tu ma sa anche dosare le abilità di ciascuno ed improntare le giuste tattiche ed i tempi giusti ti rendi conto che l’hard to master non è ancora alla tua portata.
A proposito, il giocatore spesso si muove più goffamente di quanto potrebbe essere nella realtà quando prova un recupero di lato, ma questo è un modo per rimanere nel mondo del ping pong. Sarebbe stato poco consono e realistico vedere un giocatore muoversi agevolmente da un lato all’altro del tavolo per recuperare dei laterali dell’avversario. Non è tennis questo… è table tennis :)
Ah, molto carino lo stile delle interfaccie e bisogna aggiungere che per ogni partita con cambiamento di personaggio e/o luogo ci vuole un 10 secondi abbondanti per cominciare la partita. Non è di certo poco tempo, ma non dà neanche troppi grattcapi.
Stimolante, soprattutto nel single player, sbloccare gli oggetti come magliette, campi e personaggi, ma a qualche professionista (non di certo io che non ne capisco nulla) sarebbe piaciuto poter scegliere ed applicare componentistiche alla racchetta come la gomma ed altro, ma qui secondo me l’ago che punta tra l’arcade e la simulazione si sarebbe direzionato abbondantemente su quest’ultima.

SINGLE PLAYER vs MULTIPLAYER
Il vero fulcro di questo gioco è ovviamente il multiplayer, come qualsiasi altro gioco sportivo, dai, è inevitabile.
Il single player di TT si compone di quattro campionati slegati senza campagne o trame, di difficoltà crescente e con lo sblocco di nuovi personaggi. Se i primi due campionati sono veramente troppo facili, dal terzo il gioco s’impenna come difficoltà. A seconda del personaggio che userete troverete parecchie difficoltà con altri avversari o vie più agevoli con altri. L’AI si dimostra discreta: l’avversario della CPU sembra arrabbiarsi e scatenarsi se sta in difficoltà, ma non troppo spesso riesce a capire i giochetti o le giocate ripetitive che gli si fanno contro.
Il multi invece è un toccasana: quasi mai lag online, si fanno mini-tornei a tempo fra 4 giocatori, si scalano le classifiche annuali, settimanali, fra amici, mondiali e soprattutto ci si può scontrare con giocatori seri ed imprevedibili. Un peccato che non vengano mostrati il ranking dell’avversario ed i dati della partita impostata da chi ospita il game prima del match da accettare.

CONCLUSIONE
Il portafoglio titoli dell’xbox360 sta crescendo man mano e non di poco, ma personalmente stento ancora a trovare pezzi da 90 in circolazione, sono ancora pochissimi: Oblivion, GR:AW… ma stranamente un semplice gioco da ping pong rientra a far parte di questi pochissimi hits, aumentando i giochi di eccellenza a disposizione della prima macchina next-gen presente sul mercato.
Table Tennis è una piacevolissima sorpresa. Nel suo “piccolo gioco” è (quasi)perfetto. Molti l’hanno definito il Winning Eleven del ping pong… per me è un pò esagerato come paragone visto che il gioco del calcio è ben più difficile e complesso da trasportare in un gioco, ma potrebbe anche calzare…
TT sarebbe potuto essere un divertimento pazzesco col 2 vs 2 innalzando ulteriormente la bontà di questo titolo, ma purtroppo Rockstar ce l’ha negato. Forse in un eventuale seguito anche se vista la struttura del gameplay lo vedo come un difficile inserimento. Ad ogni modo sarebbe l’unico motivo per me per poter acquistare un eventuale seguito.
TT quindi è un gioco tanto semplice tanto divertente ed impegnativo, che tranquillamente potrebbe far gola anche a chi pensa che sia stupido dover comprare un gioco di ping pong, perché diventa a poco a poco un altro bel gioco sportivo da giocare con gli amici o online. Se vi va qualcosa di più complesso e lungo opterete, ad esempio, per il classico calcio della Konami, ma se volete qualche sfida più veloce (veloce si fa per dire, una giocata da 21 per 3 set ci potreste impiegare un casino :)), e per certi versi meno impegnativa (anche se le sudate reali ci sono anche qui, eh :P), bé TT è il gran gioco di xbox360.

PREGI
– Immediatezza, facilità e profondità allo stesso tempo;
– Grafica pregevolossima e next-gen;
– Uno dei migliori utilizzi della fisica (pallina e vestiti) mai applicati;
– Online senza lag;
– Ha il fascino dei giochi nostalgici: tutto gameplay e sostanza :P;

DIFETTI
– Manca il 2 vs 2 (il più grosso difetto del gioco);
– Tool creazione nuovo personaggio (non necessariamente può essere considerato un difetto);
– Manca una modalità carriera;
– Graficamente ha uno stile meno realistico rispetto al peso massimo Fight Night 3 (ingiusto paragone :P);

VOTO GLOBALE
92/100

19/07/2006

Half Life 2: Episode One

Rieccoci a rivivere le atmosfere degradate (anzi… devastate…) di Half Life 2.
Per chi non lo conoscesse Episode One è la prima espansione per Half Life 2, prima di una serie che verrà distribuita tramite Steam, con buona pace dei tapini che non posso godere di una connessione con un sacco di banda.
Cominciamo subito col dire che questo data disk è una banale espansione della trama, non sono state aggiunte armi ne modalità particolari che possano distinguere questo capitolo dal precedente.
Trattandosi di uno pseudo data-disk anche questo my 2 cents non può che essere alquanto ridotto, dato che di roba da dire effettivamente ce n’è pochina.

La trama di Episode One riprende esattamente da dove si era fermato il secondo capitolo della saga di Half Life, il prode Gordon Freeman, seguito dalla sempre affascinante (e ancora più ammiccante) Alyx, si ritrova sulla sommità della mega torre da dove il perfido Dr. X (o come diavolo si chiamava) stava tenendo il scacco il mondo intero…
Dopo aver sconfitto il suddetto malefico e destabilizzato il nucleo centrale della torre, i due piccioncini si ritrovano a fuggire da quell’orrendo posto, il problema sta nel fatto che tutto sta per essere devastato dal collassamento del nucleo stesso.
Ovviamente voi siete Gordon Freeman, siete l’eroe, quindi dovete correre in soccorso di tutta l’umanità, rientrare stabilizzare il nucleo per dare la possibilità a tutti di fuggire e poi darvela a gambe voi stessi.
Fortunatamente questo data disk non si riduce a questo, diciamo però che conclusa questa fase iniziale siamo già arrivati verso metà del gioco, il che la dice lunga sulla longevità di questo ultimo parto di mamma Valve.

Il gameplay è rimasto lo stesso di HL2, una via di mezzo tra azione e staticità, tra un fps riflessivo con avversari a “ondate” in stile unreal, e un fps frenetico alla Quake 4, insomma quel bicchiere mezzo pieno o mezzo vuoto che in genere non accontenta mai nessuno, figuriamoci nel mondo dei videogiochi, dove l’essere schizzinosi è una caratteristica intrinseca del pubblico giocante…
Personalmente a me questo approccio non dispiace, lo ritengo una sorta di terza via ottima per i neofiti, un ritmo che lascia al giocatore la possibilità di godere degli aspetti tecnici e visivi del gioco, cosa che in un fps frenetico e adrenalinico (come appunto il bellissimo – imho – Quake 4) spesso viene ignorata a causa della tensione dello scontro.
Va da se che però un giocatore abbastanza scafato (o cmq con qualche altro titolo alle spalle) troverà questo ritmo troppo veloce e carente di aspetti tattici per somigliare a un BiA e troppo lento e palloso per somigliare a un Q4, insomma ‘na sola…

Durante le 4-5 ore di gioco che può offrire, questo Episode One non presenta avversari particolarmente ostici o delle sfide sufficientemente soddisfacenti, si incontrano i soliti soldati Combine, un po’ di zombie, qualche mina da disinnescare, un solo insettone volante, qualche formica-leone, un formicone gigante e un misero Strider (detto così fa quasi tenerezza…); l’unica novità sono i Combine zombificati, gli Zombine, i quali però a volte saltano in aria da soli, dato che estraggono una granata e si lanciano verso Freeman in stile kamikaze…. basta un colpo di shotgun ben assestato e il mostro finirà a terra dove la granata da lui stesso attivata lo farà schizzare sulle pareti vicine…

Le armi sono le stesse presenti in HL2, nessun cambiamento da questo punto di vista; purtroppo a differenza di HL2 non c’è nessuna sezione a bordo di qualche mezzo di trasporto, cosa che personalmente avrei gradito parecchio, se non altro per il fatto che avrebbero aiutato a spezzare un po’ il ritmo dell’azione.

Dal punto di vista tecnico il gioco ovviamente riprende lo stesso blasonato (ma ormai un po’ vecchietto) motore di HL2 con l’aggiunta degli effetti legati alla luminosità (c’è la possibilità di selezionare Bloom o HDR).
Credo che l’HDR sia stato implementato anche via software, dato che ho potuto abilitarlo anch’io pur non essendo dotato di una scheda video che lo supporta in hardware.
La differenza si vede, soprattutto guardando direttamente le fonti di luce, la mia personale perplessità sta nell’utilità di tutto questo, dato che viste con l’HDR abilitato le fonti di luce sembrano dei “piccoli soli” che fanno sembrare ben più dettagliate le fonti di luce che non usano questo effetto, vedere gli screenshots per credere…
Per il resto tutto è rimasto tale e quale ad HL2, pertanto per giocarlo sarà sufficiente una macchina di 2 anni fa, con almeno una GeF 6600 o una Radeon 9500.

In definitiva credo non ci sia molto da dire, il gioco è soltanto una specie di HL2 tirato per i capelli, una forzatura che presa
singolarmente avrebbero fatto meglio a non pubblicare, staremo a vedere come continueranno le vicende del prode Dr. Freeman…
Ad essere sincero non so nemmeno quanto costi questo Episode One, certo è che imho anche solo 20 $ sarebbero un furto colossale, secondo me 10 $ dovrebbero essere il prezzo massimo che si potrebbe chiedere per un data disk di una longevità così ridicola (finito in 4-5 ore di gioco circa…) e con un tasso di innovazione prossimo allo zero…

Per concludere beccatevi sta trafila di screenshots, al solito io da diffidente DOC dei vari filtri e ammennicoli vari ho voluto sbatterci la cucuzza attivando e disattivando AF, FSAA, Bloom HDR e Full HDR.
Obbiettivamente è impossibile non notare l’HDR, utile l’AF, rimango ancora perplesso riguardo al FSAA, specialmente a risoluzioni superiori alla 1024×768 (ovviamente tutto va valutato in rapporto alla dimensione del display…).

Diciamo che in definitiva sono tutte cose belle dal mio pdv, la perplessità che mi rimane è: quanto di tutto questo è realmente percepibile durante uno scontro a fuoco in un fps?

Ai posteri l’ardua sentenza :)

Intanto beccatevi un paio di screenshots, non sono molto ma danno abbastanza bene l’idea di cosa sia l’High Dynamic Range e di come influisca sulle sorgenti luminose di una scena.

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