28/04/2013

Assassin’s Creed 3

Assassin's_Creed_III_Game_CoverHo terminato Assassin’s Creed 3, sul giudizio complessivo mi trovo perfettamente d’accordo con Metacritic, e con questo mi riferisco ovviamente al giudizio degli utenti non di quei buffoni della stampa specializzata (ogni giorno che passa mi chiedo che senso abbia tenere i giudizi della stampa su quel sito, ormai hanno una credibilità talmente ridicola che non basterebbero 100 anni di recensioni oneste per risollevare la loro reputazione).

In definitiva un gioco senza infamia e senza lode, largamente inferiore al 2 che ad oggi imho rappresenta il top che sia mai riuscita ad esprimere questa serie.
Come al solito le vicende di Desmond ai giorni nostri con la ridicola storia tra Giunone, Minerva, Asterix e Obelix fa ridere anche i polli ed è talmente inutile da risultare quasi fastidiosa, riguardo all’ambientazione storica invece ci sono alti e bassi.

Il personaggio in se non è malaccio, diciamo che se all’inizio sembra un fantoccio inutile, con l’avvicendarsi degli eventi assume sempre più una fisionomia dettagliata e diventa quasi carino nel suo procedere tra errori e ingenuità.
Come da prassi a fronte dell’uccisione di uno degli avversari principali scatta il sermone-simili-pippone, come da tradizione il povero Connor (il protagonista) scopre di aver frainteso ogni cosa e ci rimane come un fesso…

Gli aspetti negativi imho risiedono soprattutto nel piattume totale delle 2 città (Boston e New York), che oltre ad essere monotematiche e pressoché identiche (in termini di architettura e struttura in generale) sono anche spaventosamente piccole.
Insomma anche sulle città AC2 vince a mani basse, buttate nel cesso tutta la fastosità di Venezia, Firenze, San Gimignano, Forlì e sostituitela con due baraccopoli pressochè identiche senza monumenti, senza zone caratteristiche, senza nulla e popolate di casupole di legno accatastate l’una accanto all’altra.
Il panorama è talmente piatto e inutile che addirittura ci sono diversi punti di osservazione posti in cime ad enormi alberi dove Connor si ritrova a scrutare l’orizzonte nascosto tra le foglie in mezzo alle cagate di merlo…
Oltre alle due città l’unica altra location è una zona di frontiera composta da un paio di villaggi separati da boschi, per quanto la “wilderness” si ben riprodotta questa zona è tutto sommato discretamente noiosa; potrebbe avere una sua ragion d’essere nella caccia (finalizzata alla raccolta di denaro da spendere per migliori equipaggiamenti), peccato che tutto venga sonoramente vanificato dal sistema di produzione delle materie prime presso il villaggio (una sorta di base operativa che idealmente rappresenta un’evoluzione della villa di Ezio in AC2).

Se passiamo ai combattimenti lo scenario è se possibile ancora più piatto, le armi sono di una inutilità sconfortante, anche costruendo e acquistando armi più potenti, più veloci, più adatte alle combo, la potenza, la velocità e le combo rimangono sempre le stesse…
Anche cambiando arma le animazioni rimangono uguali, a questo aggiungete il fatto che esistono solo 3 tipi di avversari che si affrontano con 3 “combo” differenti… anche qui parola grossa “combo” dato che si tratta della pressione di due tasti in sequenza, ovvero: attacco base (E+click sx), attacco 1(E+SPAZIO+Click sx), attacco2 (E+E+Click sx).
Da questo schema si distinguono giusto 2 avversari pseudo-boss, il resto è un continuo ripetersi di questi 3 schemi.

Altro aspetto che non ho gradito per niente è stato il modo con cui gli sviluppatori hanno rimpiazzato la sezione pseudo-gestionale introdotta in AC2.
Forse nel predecessore questa componente era stata un po’ troppo semplificata e ricondotto ad un semplice “guadagna soldi-compra upgrade”, in questo AC3 anzichè migliorarla l’hanno completamente stravolta.
Se in AC2 c’era anche una componente visiva appagante (a fronte di un upgrade il borgo subiva un miglioramento tangibile), in AC3 tutto sembra finalizzato unicamente allo sblocco di nuove abilità dei membri del villaggio.
Anche il villaggio in se si evolve, si creano rapporti tra gli npc, i quali non sono solo stupide marionette che pascolano tra le vie ma hanno una storia, un background e una evoluzione (e questo è indubbiamente un aspetto positivo di AC3), il problema è che tutto questo è troppo spudoratamente finalizzato ad uno sblocco di skill.

Per assurdo poi gran parte delle skill del villaggio risultano sostanzialmente inutili, questo perchè gran parte delle armi sono inutili (vedi sopra) e perchè la quasi totalità degli oggetti craftabili sono poco vantaggiosi anche per il commercio.
Le uniche materie prime utili sono quelle necessarie al crafting di sacche e fondine nuove, alla costruzioni di nuove armi (giusto per togliersi lo sfizio da collezionista, l’utilità è tutt’altra faccenda…), alla costruzione di carri e navi con cui commerciare e poi le pelli, vero pilastro del commercio in AC3 con cui macinare soldi a palate.
E quando dico a palate intendo tanti soldi, talmente tanti da potersi permettere di acquistare tutto quello che hanno da offrire i mercanti (armi, vestiti, mappe, consumabili) e tutti gli upgrade navali in un’unico capitolo di gioco (in totale se ricordo bene sono 11), come?
Semplicemente lasciando fare tutto agli npc, si mandano navi e carri a vendere carichi di pelli, e nel tempo richiesto per il trasporto e la vendita l’npc cacciatore avrà raccolto abbastanza pelli per spedire un nuovo carico, il giocatore deve soltanto  spostarsi nella sezione delle materie prime, acquistare nuove pelli e rivenderle ad una cifra più alta, ad esempio una pelle d’orso acquistata a 240 £ si rivende via mare a oltre 1000 £, il tutto a ciclo continuo… come diceva il giovane John Connor (quello di Terminator): “soldi facili”

Unico aspetto di AC3 promosso a pieni voti è quello dei combattimenti navali, belli, belli, belli, belli!
La struttura è semplice ma al contempo geniale, la realizzazione della nave, gli accessori, le ambientazioni navali, e soprattutto i combattimenti, tutto è realizzato benissimo e concorre a rendere esaltante ogni scontro, soprattutto la violenza delle esplosioni e le tempeste.
Peccato che le missioni in mare siano davvero poche (3 o 4 per ogni capitolo) e alcune siano davvero brevi, spero vivamente che la vocazione “piratesca” del prossimo capitolo della serie sia pesantemente ispirata a questa modalità di AC3.

Insomma alla fine mi rendo conto di essere stato fin troppo di manica larga nel mio giudizio iniziale, AC3 imho non merita la sufficienza data dagli utenti di Metacritic, però non merita nemmeno una bocciatura totale grazie alla trama abbastanza carina, gli aspetti puramente tecnici (il gioco è recente eppure gira col massimo dei dettagli a frame rate notevoli anche su configurazioni di fascia medio-bassa, oggettivamente poi è un piacere per gli occhi) e la componente navale esaltante seppur breve.
Da 1 a 10 imho merita un 5.

23/04/2013

8×1000

21/04/2013

Io non mi sento rappresentato

Napolitano non è il mio presidente, non mi sento rappresentato da un personaggio che ha scientemente e ripetutamente attentato alla Costituzione e che è stato più attento ai bisogni di partiti, interessi bancari e affaristici, nazionali ed internazionali, che a quelli del popolo italiano.
Un presidente che non è l’espressione di tutti quegli italiani che non lo vogliono più sul Colle ma in un’aula di giustizia.

NoMorfeo

13/04/2013

Debian clear screen

Una cosa banalissima che di default tutte le distribuzioni redhat (e derivate) fanno è ripulire lo schermo una volta fatto il boot e il logoff di un utente dalla console di sistema.

Può sembrare una cosa banale e inutile, quando però ci si ritrova a lavorare in un ced sconclusionato dove l’unica utenza per accedere al KVM over ip centralizzato è condivisa con millemilioni di altri utenti, e magari si ha a che fare con servizi “birbanti” che richiedono di passare le credenziali amministrative come argomento di un comando (qualcuno ha parlato di WebSphere Portal?), beh allora in quel caso capite bene che anche una feature apparentemente banale acquista magicamente un’importanza vitale.

Di default su Debian questa feature non c’è, per abilitarla basta passare il codice di escape di clear al file /etc/issue, per farlo:

[root@booger etc]#cp /etc/issue /tmp/
[root@booger etc]#clear > /etc/issue
[root@booger etc]#cat /tmp/issue >> /etc/issue
[root@booger etc]#rm /tmp/issue

Piece of cake!

01/04/2013

Under a Killing Moon & The Pandora Directive

Sebbene l’idea del retrogaming mi piaccia parecchio devo ammettere di non essere un grande fruitore di questa pratica, l’idea di giocare giochi vecchi, anzi vecchissimi è stuzzicante e nostalgica (quindi piacevole a prescindere, della serie “si stava meglio quando si stava peggio”…) ciò nonostante ho sempre trovato troppo stringenti le limitazioni tecniche.

Under_a_Killing_Moon_CoverartNonostante questo ho voluto fare uno strappo alla regola e grazie al fantastico servizio di GOG.com ho acquistato e mi sono goduto queste due autentiche pietre miliari del genere adventure, ovvero “Under a Killing Moon” (UAKM) e il seguito “The Pandora Directive”.

Per chi non li conoscesse si tratta di due adventure ambientati nella San Franscisco del 2042 (UAKM, Pandora è ambientato esattamente un anno dopo) in cui il giocatore veste i panni dello sconclusionato detective Tex Murphy, un personaggio che solo per il modo di vestire meriterebbe un Oscar.
Cappello, impermeabile e Converse a parte Tex incarna perfettamente lo stereotipo del detective noire alla Humphrey Bogart, con però l’aggiunta di una grande ironia e la capacità di infilarsi in ogni possibile guaio, insomma si tratta di una dei personaggio più azzeccati che l’industria videoludica sia mai riuscita a partorire.

Il gioco è strutturato su diverse locazioni entro le quali il giocatore può muoversi utilizzando due modalità, una statica usando il mouse per interagire con gli oggetti (osservare, combinare, utilizzare), una dinamica con visuale in prima persona grazie alla quale è possibile muoversi nella locazione stessa, il passaggio tra una modalità e l’altra avviene semplicemente premendo la barra spaziatrice.

Tecnicamente parlando UAKM ha rappresentato una autentica rivoluzione al momento dell’uscita nel 1994, il gioco infatti fa larghissimo uso di filmati in full motion video, mentre la struttura delle locazioni di gioco è tutta realizzata in 3D; ovviamente tutto questo oggi può apparire banale, vi assicuro però che nonostante l’età e i difetti dovuti alla bassa risoluzione, le sequenze filmate di UAKM non sfigurano nemmeno al giorno d’oggi.
Come è ovvio si tratta di filmati molto sgranati, e per certi versi gli “effetti speciali” possono far sorridere, però nelle riprese e nell’interpretazione degli attori (protagonista il mitico game designer Chris Jones) non si può fare a meno di notare una cura che mi è difficile trovare nei giochi odierni… Effetto nostalgia? Forse.

Le battute, le scenette comiche, le figuracce di Tex, il suo modo di fare a volte cafone, a volte romantico, anche banalmente le frasi di chiusura che si sentono ogni volta in cui capita di fallire un obbiettivo e morire, tutti questi dettagli fanno parte del personaggio, l’hanno reso famoso e in un certo senso immortale.

I due giochi sono oggettivamente simili, entrambi usano la stessa interfaccia, entrambi hanno lo stesso protagonista, ciò nonostante ci sono differenze che mi hanno portato a preferire il primo episodio rispetto a Pandora.
Anzitutto UAKM è più semplice di Pandora e non prevede differenti livelli di difficoltà, le locazioni di gioco sono tutto sommato limitate; gli enigmi e i puzzle sono piuttosto vari ma sempre logici, capita raramente di trovarsi in quelle spiacevoli situazioni dove non si sa cosa fare.

Pandora_Directive_coverAl contrario Pandora è immenso, le locazioni di gioco sono tantissime, il gioco è molto più lungo e prevede due differenti livelli di difficoltà; nel mio caso ho affrontato il gioco al livello di difficoltà maggiore, anche se col senno di poi devo ammettere di essermene pentito.
Il gioco è fantastico, stimolante, la trama è accattivante e i personaggi ben delineati, però in alcuni casi ci sono enigmi davvero troppo difficili e in certi casi senza alcuna logica, a prescindere da questo un grosso difetto di Pandora è quello di avere qualche sezione “vuota” senza alcun indizio che dia idea su come procedere nella trama.

In realtà però il maggior difetto di Pandora Directive è quello di aver eliminato buona parte della vena umoristica che permea UAKM. Avendoli giocati uno di seguito all’altro ho avuto l’opportunità di osservare in modo molto chiaro questa differenza, Pandora da l’impressione di essere la versione evoluta e in un certo senso “seria” di UAKM, non mancano le battute divertenti però appare evidente il tentativo di trasformare il gioco in un progetto più votato al mistero che non all’ironia.

L’edizione venduta e distribuita da GOG è semplicemente fantastica, il download include una serie di contenuti extra (manuali, colonne sonore), l’installazione è semplicissima e include tutto quanto serve a far girare correttamente i giochi (DOSBox già configurato).
Le uniche difficoltà tecniche si presentano quando occorre raccogliere oggetti bidimensionali posti su superfici a livello della telecamera (praticamente invisibili), un difetto che però è ascrivibile al motore di gioco piuttosto che all’emulazione DOS.

Per concludere non posso che consigliare a tutti di provare queste due perle videoludiche, le difficoltà tecniche non mancheranno ma la qualità di questi due videogiochi è tale da rendere il bilancio finale ampiamente positivo.
Per i neofiti o i non professionisti delle avventure grafiche consiglio di giocare Pandora Directive a difficoltà base, vi godrete perfettamente il gioco senza dover ricorrere a fastidiosi walkthrough come successo a me.