La crisi morde, le tasse pure, le bollette sono uno strazio…
Quindi quale miglior argomento per iniziale l’anno di una bella panoramica sul reale assorbimento elettrico dei più comuni dispositivi che troviamo nelle nostre case?
Sembra un argomento banale o scontato, in realtà ogni volta che incappo in una discussione che tratta questo argomento trovo dati a dir poco fantasiosi, tra gente che si affida a qualche sito per stimare l’assorbimento del proprio pc o della propria televisione, a quelli che non sanno nemmeno distinguere la tensione dall’assordimento elettrico.
Visto che ho passato gli ultimi giorni a inseguire come un segugio ogni dispositivo di casa con un wattmetro (economico ma pur sempre indicativo) ho pensato di pubblicare i risultati per dare un riferimento realistico e oggettivo a quanti vanno cercando informazioni di questo tipo.
** Configurazione: Core i7 3770, 8GB RAM DDR3, GPU Radeon HD7850, SSD 128GB, 3x HDD SATA 3,5″, 1x HDD SATA 2,5″
A distanza di quasi quattro anni dallo splendido “Stalker Call of Pripyat“, stanco, anzi stufo marcio di sparatutto penosi e lineari (qualcuno ha detto CoD?) ho deciso di rigiocare il fantastico capostipite della serie “Stalker: Shadow of Chernobyl”.
Sembra passato un secolo da quando finii per la prima questo titolo, ed effettivamente dal punto di vista tecnologico ne è passata di acqua sotto i ponti da allora.
Devo ammettere che ancora oggi, a distanza di quasi 7 anni dalla sua uscita (correva l’anno 2007…) il gioco è ancora meravigliosamente giocabile e anche molto bello da vedere, niente di paragonabile ai titoli che sfruttano gli ultimi engine e ritrovati grafici, però Stalker mantiene un’ottima atmosfera, non fa sentire il peso degli anni e non da al giocatore quella spiacevole sensazione da retrogaming.
Ovviamente anche al massimo dei dettagli il gioco è estremamente fluido con configurazioni odierne, mi stupirei del contrario.
Dal punto di vista del gameplay confesso di essere rimasto stupito più volte, anche per colpa degli anni e della confusione tra le tre incarnazioni di questa splendida serie.
Mi ero addirittura scordato dell’esistenza di alcune fazioni, in alcuni casi invece mi aspettavo di trovare accampamenti che invece non c’erano (probabilmente introdotti in Clear Sky) o che in passato avevo del tutto ignorato.
Nonostante la confusione (che regna sovrana nella mia testona…) mi sono davvero goduto Stalker, le sue atmosfere, l’esplorazione della Zona, l’evoluzione dell’equipaggiamento e dei manufatti; ho goduto particolarmente della grande libertà di questo gioco, soprattutto rispetto alla becera linearità degli sparatutto che dominano la scena da qualche anno (con qualche piacevole eccezione, ad esempio l’ottimo Far Cry 3).
Come da copione nel finale sono cascato ancora in uno dei cosidetti “bad endings” (lo stesso di quando finii il gioco per la prima volta, il lupo perde il pelo…), a differenza di allora però stavolta mi sono messo d’impegno e ricaricato un salvataggio ho provato a terminare il gioco seguendo i due veri finali, c’è una sola parola per descriverli: FANTASTICI!
Se avete già giocato Stalker sapete già quanto sia bello e intenso questo titolo (e presumibilmente non starete certo qui a leggere le farneticazioni del sottoscritto), se non l’avete mai giocato siete moralmente obbligati a fiondarvi su Steam (dove è venduto a poco più di 10 euro) per acquistarlo, non giocare un titolo del genere sarebbe un crimine!
Ne è passata di acqua sotto i ponti dall’ultima volta che ho dedicato un po’ di spazio a Lord of the Rings Online, ormai è da più di un anno che mi sono ritirato dalla Terra di Mezzo.
I tempi delle nottate passate a raidare, delle istanze, la rincorsa per l’ultimo set, crafting, farming, le cazzate in Teamspeak con i gildani…
Qualche giorno fa ho riloggato per dare un’occhiata al gioco, le novità, un saluto agli amici con i quali ho passato due anni di intensissima attività e grande divertimento, devo confessare che ho sentito un nodo alla gola ripensando a tutte le cose belle condivise online con i compagni d’avventura dei Cavalieri delle Ere.
Non avete idea di cosa darei per subire un bel lavaggio del cervello, per dimenticare tutto quello che so del gioco, le quest, le meccaniche, il crafting, il gioco in team e in solo.
Ricordo come se fosse ieri quando nel 2010 il gioco passò alla formula free2play, incuriosito lo ripresi (dopo averlo abbandonato subito dopo l’uscita nel 2007) e scoprii un mondo sterminato di cose da scoprire e di ambientazioni da esplorare, la quantità di cose da fare era talmente sterminata che mi sentivo quasi ubriaco, ovunque mi girassi c’era qualcosa di nuovo e meraviglioso con il quale passare il tempo libero.
Non avete idea di quanto invidi chi non ha mai provato questo fantastico gioco…
E’ giunta l’ora di avventurarsi verso nuove terre e nuove avventure, un nuovo cap, nuove abilità, nuovi livelli di crafting, nuove modalità di gioco.
Non so se mi tornerà la voglia di raidare, di rimettere i pg a puntino per poter giocare in gruppo, forse giocherò Helm’s Deep in solo e mi accontenterò di spendere qualche settimana o mese a questare, a ciarlare in chat con i gildani, a risentire vecchi amici, oppure forse sperimenterò nuovi stimoli e tornerò a raidare.
Comunque vada a finire grazie Turbine per questo splendido gioco.
Uno degli strumenti che utilizzo frequentemente in ambito lavorativo e che personalmente apprezzo tantissimo è Bugzilla.
So bene che questo strumento è nato come tool di bug tracking, e per quanto abbia una struttura dichiaratamente general purpose non sarebbe l’ideale per la gestione di progetti o comunque come tool di trouble ticketing.
Dalla mia esperienza però purtroppo le aziende italiane sono scarsamente abituate ad una gestione strutturata dei problemi e tendono a inondare il povero consulente (o tecnico in generale) con una valanga di email, generando entropia “a gerle”; in scenari di questo tipo anche una semplice istanza Bugzilla può letteralmente cambiare la vita (in positivo), poi diciamocelo, come non amare un software con un logo così carino?
Come tutte le cose però anche Bugzilla non è esente da difetti, in particolare le vecchie versioni hanno un motore di ricerca imho molto macchinoso, e al crescere dei bug le performance risultano tutt’altro che brillanti.
Guarda caso mi sono trovato proprio in questa situazione da un cliente, Bugzilla versione 2.22 su una altrettanto arcaica Debian Etch installata su un pc recuperato da uno sgabuzzino e oltre 8000 bug alle spalle, come potete immaginare fare query estese su questa istanza non è certo una passeggiata.
Preso dallo sconforto un giorno mi sono riservato un’oretta di tempo per buttar giù una semplice pagina php che andasse ad interrogare direttamente il database di Bugzilla per generare una tabella riassuntiva dei bug successivi ad una certa data, formattando i record con colori differenti in base allo stato del bug e che permettesse di aprire il dettaglio di ciascuno con un semplice link.
Il risultato è il seguente, ci tengo a precisare che:
Download: quick_bugzilla (2 KB)
MD5sum: a42afdbec6ea4cee123d04cb15fe6014