03/11/2013

Dark Souls

dark-souls-pc_q7fmv.T160Ho appena terminato Dark Souls, sicuramente un bel gioco, sarà action, non sarà un crpg vero, sarà quel che sarà però è veramente ben fatto e divertente, e questo nonostante alcuni evidenti difetti.

Tra i pregi sicuramente c’è da annoverare un ottimo sistema di combattimento, un campionario molto vasto di armi e armature, una difficoltà sempre stimolante e un sistema di respawn/salvataggio che è il vero colpo di genio di questo gioco.
I combattimenti non sono mai banali, il livello di sfida è sempre molto alto, il sistema di upgrade di armi e armature è talmente stimolante da spingere il giocatore a farmare anime (la moneta di scambio del gioco) anche in single player; in realtà il gioco è ampiamente terminabile anche senza farming e senza potenziare al massimo la propria equip, quello che spinge il giocatore è piuttosto la curiosità e il piacere di mettere a puntino il proprio personaggio con cura, il che testimonia quanto sia ben strutturato il gioco da questo punto di vista (poi ci sono i malati arrivati a livello 700, ma quelli sono casi patologici che non fanno testo).
Gli avversari sono tantissimi e molto vari, ognuno ha un proprio set di colpi che dopo poco diventa prevedibile, ciò nonostante non c’è un solo istante in cui ci si può permettere di abbassare la guastia e affrontarli a cuor leggero.

Le ambientazioni di gioco sono davvero molto belle, dal punto di vista estetico il design dei livelli è ottimo, si spazia da foreste a castelli, da caverne di cristallo a palazzi immensi, da cattedrali monumentali ad abissi infernali, insomma di tutto un po’ ma sempre con una qualità estetica notevole, questo nonostante i limiti tecnologici di un engine che non conosco nel dettaglio ma che non è non certo all’altezza dei motori grafici degli ultimi 2/3 anni.

Notevoli i dettagli dell’equip dei personaggi (protagonista in primis), sia dal punto di vista estetico che di gameplay; ciascun tipo di arma ha almeno 2 o 3 differenti famiglie con mosse e tipo di danno radicalmente diversi (es spade normali, spade da affondo, spade pesanti, spadoni a due mani, scudi da difesa, scudi leggeri con capacità offensive, scudi da contrattacco etc etc etc…), tutto upgradabile aumentando livello oppure aggiungendo danni elettrici, da fuoco, magici o divini.

Fin qui tutto molto bello, purtroppo però ci sono anche alcuni grossi problemi.
Il meno grave ma più evidente è la conversione per pc fatta veramente con i piedi, difetti a iosa (frame rate, controlli, salvataggi, imperfezioni grafiche) tanto da rendere necessario il ricorso alle fix amatoriali che per fortuna sono facilmente implementabili e ben documentate.

Il difetto maggiore forse non è tanto un difetto di Dark Souls in se ma un difetto generale dei giochi per console, in particolare giapponesi: i boss.
In questo gioco io ne ho contati addirittura 26, alcuni sono talmente stupidi e banali da essere del tutto superflui, altri sono talmente difficili e bastardi… da essere del tutto superflui…
E’ questo il problema, i boss sono un archetipo del mondo dei videogiochi che non ha più senso di esistere, su pc ci siamo arrivati da anni, tant’è che il concetto di boss si è praticamente perso nei meandri della storia, su console questo stupido stereotipo persiste senza alcuna ragione.
In Dark Souls i boss non servono a nulla, il bilancio tra anime perse (durante gli innumerevoli tentativi per sconfiggerli) e guadagnate dopo averli sconfitti è bene o male nullo (se non negativo), in pochissimi droppano armi (del tutto inutili per giunta), alla fine non sono nient’altro che stupidi paletti da superare per proseguire nell’esplorazione delle aree di gioco.
Ma non solo, ogni boss ha una strategia ben precisa per essere sconfitto (in alcuni casi magari 2 o 3, una basata sul combattimento corpo a corpo, una sul combattimento ranged e una usando la magia), e il gioco consiste solo nel ripetere bovinamente quella stessa sequenza fino alla morte del boss, cervello zero e sfida -1.

Riguardo alla sfida sono certo che molti non saranno d’accordo dato che diversi boss sono molto difficili da sconfiggere, ma è proprio questo il punto cruciale; può sembrare una differenza lessicale ma il processo che porta il giocatore a sconfiggere un dato boss non è incentrato sulla difficoltà e sull’abilità ma sulla ripetitività, è un ciclo continuo di morte e respawn, morte e respwn (che mi ha tristemente ricordato l’istruzione repeat.. until in Turbo Pascal) finchè capita quel try fortunato in cui per un microsecondo il proprio colpo arriva prima di quello del boss… ok boss morto, nuova tacca sullo scudo e avanti col prossimo livello… è una struttura triste e ripetitiva che puzza di vecchio e che un gioco del genere imho non si merita.
Qualcuno va ripetendo che i boss rendono il gameplay più vario, francamente mi risulta difficile associare il concetto di varietà ad una ripetizione meccanica di una sequenza per 2, 3, 10, 20 volte e più…

In conclusione si tratta di un gioco davvero ben fatto e molto divertente ma con una struttura troppo ancorata a certi clichè ormai superati.
Qualcuno si starà scandalizzando pensando che stia elogiando un gioco per console, niente paura Dark Souls è mosca bianca nel panorama consolaro, vuoi per la durata (io l’ho terminato a livello 100 con 83 ore di gioco suonate) che per difficoltà generale (non considero i boss); mi piacerebbe che gli sviluppatori superassero alcuni preconcetti ed evolvessero il gameplay, anche se dubito fortemente che col seguito oseranno distaccarsi troppo da questo schema.

24/09/2013

Sons of Anarchy

soaChi mi conosce sa che in fatto di serie televisive sono un kender veramente di bocca buona, conosco persone in grado di cavillare all’infinito per smontare una sceneggiatura scricchiolante, un personaggio non ben caratterizzato o un colpo di scena un po’ male assortito. In genere non mi perdo in tutti questi dettagli, un po’ perchè vedo le serie tv come una svago rilassante, un po’ perchè tendo ad affezionarmi parecchio ai personaggi, pertanto finisco col soprassedere su voli pindarici, risolti improbabili e tutte quelle cose che sono il pane quotidiano per i più critici.

Dopo aver visto le prime quattro stagioni di Sons of Anarchy però non posso stare zitto, non posso tacere di fronte a una cagata così plateale, una storia tanto traballante, dei risvolti tanto patetici, noiosi e titubanti, e ad un cast che annovera alcuni tra i peggiori attori si siano mai visti sul piccolo schermo.
Ho conosciuto questa serie grazie ad un amico e collega (un supercritico come quelli che ho descritto prima ;D) e nonostante il soggetto non mi attirasse più di tanto ho cercato di vederla per confrontarmi e verificare di persona quanti di quei difetti fossero secondo me reali e quanti invece pignolerie.

Al termine della prima stagione devo confessare che le aspettative erano discrete, pur non giungendo ad un conclusione soddisfacente (giusto per lasciare aperta la strada ad una seconda serie) la storia riesce a creare un filo narrativo quasi decente… la convinzione che il mio collega fosse stato troppo duro stava prendendo il sopravvento.

Purtroppo già dalle prime puntate della seconda stagione mi rendo conto che la trama costruita con la prima stagione è sparita, come se non fosse mai esistita. Al suo posto trovo situazioni improbabili che si accatastano una sull’altra in un tetris di assurdità che veleggia verso il game over con velocità spaventosa, bande di motociclisti rivali, latinos, nazisti sfigati che vestono sempre in canottiera, nazisti “pro” in giacca e cravatta, bande di asiatici spietati, FBI, ATF, polizia corrotta vs polizia onesta, il tutto in un paesino talmente piccolo e sfigato che non riuscirebbe nemmeno a organizzare la sagra della caldarrosta…
Al termine di questa seconda stagione il mio morale cominciava a imbruttirsi, ma niente poteva prepararmi a quanto avrei assistito con l’obrobriosa terza stagione.

Non voglio spoilerare per cui non entrerò in dettagli, ammetto che da una parte vorrei raccontare ogni dettaglio per mettere in allerta chiunque ignori questa sciagura, d’altra parte l’istinto di conservazione non mi permette di farlo perchè potrei finire per vomitare, e credetemi se vi dico che quando mi succede non sono un bello spettacolo…
Vi basti sapere che la terza serie di Sons of Anarchy è quanto di più inutile, pessimo, mal recitato e mal prodotto esista nell’intera storia delle serie tv, persino le pessime puntate dei CHiPs in cui tutto si ripeteva seguendo sempre lo stesso schema sono un felice ricordo rispetto a quanto ho visto in quella terza stagione; anche la canzone della sigla (unico aspetto universalmente riconosciuto come discreto in questa serie) è stata rimaneggiata rendendola orribile!
Si tratta di una vicenda talmente inutile e sganciata dal resto della serie che da l’impressione di essere stata imposta agli sceneggiatori per allungare di proposito la programmazione, come se i produttori avessero sfondato la porta dell’ufficio degli sceneggiatori e avessero preteso una nuova stagione da preparare in mezz’ora… in una parola ORRIBILE!

Superato quel supplizio ho cominciato a vedere la quarta stagione convinto che dopotutto non potesse peggiorare; fortunatamente così è stato, la quarta stagione riprende i ritmi lasciati durante la seconda (deo gratis la vecchia sigla è stata ripristinata), ahimè ne riprende anche i difetti aggiungendo nuovi protagonisti nei loschi affari che ruotano attorno a Charming e ai SAMCRO, se possibile ancora più sconclusionati di prima.
Giusto per non farci mancare nulla e ricordare i “gloriosi” fasti della terza stagione, gli sceneggiatori sono riusciti a inanellare una serie di epiche brutture nelle puntate finali, schifezze che fanno da cornice ad una delle conclusioni peggiori e noiose che abbia mai visto nella mia carriera di telespettatore.

In mezzo a tanto pattume merita una citazione particolare l’attrice che interpreta la Dr.ssa Tara Knowles (al secolo Maggie Siff), riuscita a stabilire nuovi record in fatto di recitazione piatta, totalmente inespressiva e noiosa, dove ogni battuta è sempre preceduta da una pausa di mezzo secondo di silenzio (scordato la parte?), un verso tipo “ehhhhmmmmm” (ce l’ho proprio qui sulla punta della lingua…), si conclude con la lettura della frase in stile “lista della spesa” e uno sguardo da cernia bollita come non si è mai visto sul piccolo schermo.

Potete osservare Maggie Siff durante la scena più espressiva di tutta la serie

Potete osservare Maggie Siff durante la scena più espressiva di tutta la serie

Insomma come avrete capito Sons of Anarchy è un vero bijou televisivo, alla fine ho dovuto ammettere che per una volta il mio saggio collega non aveva esagerato, questa serie è proprio UNA MERDA!

E scusate il francesismo…

18/09/2013

Mirror’s Edge

mirrorHo terminato Mirror’s Edge (alla buon’ora direte :D), gioco comprato al prezzo di una birra insieme ad una caterva di altri giochi durante un’offerta Humble Bundle.
Devo confessare che questo gioco non mi ha mai attirato particolarmente, l’avevo notato giusto per qualche filmato che mostrava i presunti miracoli della tecnologia Physx di Nvidia (che come da mie previsioni si è rivelato per quello che è, una vaccata commerciale implementata per cose inutili su giusto un paio di titoli) ma non mi ha mai incuriosito al punto da spingermi all’acquisto, almeno non prima di quella offerta superconveniente.

Tecnicamente lo trovo arcaico, anzi per dirla tutta mi fa venire i conati se penso che il meraviglioso e artistico Bioshock è uscito quasi un anno prima… non parliamo poi della trama degna di una puntata di Peppa Pig.
Lo schema di gioco all’inizio non è malvagio, questo saltellare di palazzo in palazzo come funamboli da un’illusione di grande libertà, sensazione che poi sparisce dopo 10-15 minuti di gioco, giusto il tempo di rendersi conto di quanto sia ripetitivo lo schema e lineare la trama.
Gli unici aspetti che spezzano la monotonia sono le sequenze che prevedono scontri a fuoco e le sezioni claustrofobiche; le prime sono di una facilità che sfiora il ridicolo, gli avversari sono caratterizzati da una deficenza artificiale che oserei definire magistrale(si muovono solo per farsi colpire meglio dal giocatore), evidentemente le sparatorie sono state calibrate per i giocatori da console menomati dai joypad perchè con mouse e tastiera il livello di sfida è veramente ridicolo.
Le sezioni claustrofobiche invece sono sequenze di gioco che mettono veramente a dura prova la pazienza del giocatore, questo non per la complessità nel raggiungere un obbiettivo, ma proprio perchè spesso risulta molto difficile anche solo capire come diavolo fare a raggiungerlo, insomma capire cosa occorre fare per completare la sezione; alla fine dopo una ventina (ma anche trentina) di tentativi si trova la strada corretta (spesso talmente assurda che nemmeno una ginnasta da oro olimpico riuscirebbe a riprodurre le gesta della protagonista), capite bene però che in queste situazioni il rischio di abbandono per noia è sempre dietro l’angolo.

Unico aspetto pienamente positivo è la “gnoccosità” della protagonista, asian, caschetto sexy, fisico atletico, se però bisogna scavare fino a questo per trovare il lato positivo in un videogioco significa che il titolo è proprio messo male…

28/04/2013

Assassin’s Creed 3

Assassin's_Creed_III_Game_CoverHo terminato Assassin’s Creed 3, sul giudizio complessivo mi trovo perfettamente d’accordo con Metacritic, e con questo mi riferisco ovviamente al giudizio degli utenti non di quei buffoni della stampa specializzata (ogni giorno che passa mi chiedo che senso abbia tenere i giudizi della stampa su quel sito, ormai hanno una credibilità talmente ridicola che non basterebbero 100 anni di recensioni oneste per risollevare la loro reputazione).

In definitiva un gioco senza infamia e senza lode, largamente inferiore al 2 che ad oggi imho rappresenta il top che sia mai riuscita ad esprimere questa serie.
Come al solito le vicende di Desmond ai giorni nostri con la ridicola storia tra Giunone, Minerva, Asterix e Obelix fa ridere anche i polli ed è talmente inutile da risultare quasi fastidiosa, riguardo all’ambientazione storica invece ci sono alti e bassi.

Il personaggio in se non è malaccio, diciamo che se all’inizio sembra un fantoccio inutile, con l’avvicendarsi degli eventi assume sempre più una fisionomia dettagliata e diventa quasi carino nel suo procedere tra errori e ingenuità.
Come da prassi a fronte dell’uccisione di uno degli avversari principali scatta il sermone-simili-pippone, come da tradizione il povero Connor (il protagonista) scopre di aver frainteso ogni cosa e ci rimane come un fesso…

Gli aspetti negativi imho risiedono soprattutto nel piattume totale delle 2 città (Boston e New York), che oltre ad essere monotematiche e pressoché identiche (in termini di architettura e struttura in generale) sono anche spaventosamente piccole.
Insomma anche sulle città AC2 vince a mani basse, buttate nel cesso tutta la fastosità di Venezia, Firenze, San Gimignano, Forlì e sostituitela con due baraccopoli pressochè identiche senza monumenti, senza zone caratteristiche, senza nulla e popolate di casupole di legno accatastate l’una accanto all’altra.
Il panorama è talmente piatto e inutile che addirittura ci sono diversi punti di osservazione posti in cime ad enormi alberi dove Connor si ritrova a scrutare l’orizzonte nascosto tra le foglie in mezzo alle cagate di merlo…
Oltre alle due città l’unica altra location è una zona di frontiera composta da un paio di villaggi separati da boschi, per quanto la “wilderness” si ben riprodotta questa zona è tutto sommato discretamente noiosa; potrebbe avere una sua ragion d’essere nella caccia (finalizzata alla raccolta di denaro da spendere per migliori equipaggiamenti), peccato che tutto venga sonoramente vanificato dal sistema di produzione delle materie prime presso il villaggio (una sorta di base operativa che idealmente rappresenta un’evoluzione della villa di Ezio in AC2).

Se passiamo ai combattimenti lo scenario è se possibile ancora più piatto, le armi sono di una inutilità sconfortante, anche costruendo e acquistando armi più potenti, più veloci, più adatte alle combo, la potenza, la velocità e le combo rimangono sempre le stesse…
Anche cambiando arma le animazioni rimangono uguali, a questo aggiungete il fatto che esistono solo 3 tipi di avversari che si affrontano con 3 “combo” differenti… anche qui parola grossa “combo” dato che si tratta della pressione di due tasti in sequenza, ovvero: attacco base (E+click sx), attacco 1(E+SPAZIO+Click sx), attacco2 (E+E+Click sx).
Da questo schema si distinguono giusto 2 avversari pseudo-boss, il resto è un continuo ripetersi di questi 3 schemi.

Altro aspetto che non ho gradito per niente è stato il modo con cui gli sviluppatori hanno rimpiazzato la sezione pseudo-gestionale introdotta in AC2.
Forse nel predecessore questa componente era stata un po’ troppo semplificata e ricondotto ad un semplice “guadagna soldi-compra upgrade”, in questo AC3 anzichè migliorarla l’hanno completamente stravolta.
Se in AC2 c’era anche una componente visiva appagante (a fronte di un upgrade il borgo subiva un miglioramento tangibile), in AC3 tutto sembra finalizzato unicamente allo sblocco di nuove abilità dei membri del villaggio.
Anche il villaggio in se si evolve, si creano rapporti tra gli npc, i quali non sono solo stupide marionette che pascolano tra le vie ma hanno una storia, un background e una evoluzione (e questo è indubbiamente un aspetto positivo di AC3), il problema è che tutto questo è troppo spudoratamente finalizzato ad uno sblocco di skill.

Per assurdo poi gran parte delle skill del villaggio risultano sostanzialmente inutili, questo perchè gran parte delle armi sono inutili (vedi sopra) e perchè la quasi totalità degli oggetti craftabili sono poco vantaggiosi anche per il commercio.
Le uniche materie prime utili sono quelle necessarie al crafting di sacche e fondine nuove, alla costruzioni di nuove armi (giusto per togliersi lo sfizio da collezionista, l’utilità è tutt’altra faccenda…), alla costruzione di carri e navi con cui commerciare e poi le pelli, vero pilastro del commercio in AC3 con cui macinare soldi a palate.
E quando dico a palate intendo tanti soldi, talmente tanti da potersi permettere di acquistare tutto quello che hanno da offrire i mercanti (armi, vestiti, mappe, consumabili) e tutti gli upgrade navali in un’unico capitolo di gioco (in totale se ricordo bene sono 11), come?
Semplicemente lasciando fare tutto agli npc, si mandano navi e carri a vendere carichi di pelli, e nel tempo richiesto per il trasporto e la vendita l’npc cacciatore avrà raccolto abbastanza pelli per spedire un nuovo carico, il giocatore deve soltanto  spostarsi nella sezione delle materie prime, acquistare nuove pelli e rivenderle ad una cifra più alta, ad esempio una pelle d’orso acquistata a 240 £ si rivende via mare a oltre 1000 £, il tutto a ciclo continuo… come diceva il giovane John Connor (quello di Terminator): “soldi facili”

Unico aspetto di AC3 promosso a pieni voti è quello dei combattimenti navali, belli, belli, belli, belli!
La struttura è semplice ma al contempo geniale, la realizzazione della nave, gli accessori, le ambientazioni navali, e soprattutto i combattimenti, tutto è realizzato benissimo e concorre a rendere esaltante ogni scontro, soprattutto la violenza delle esplosioni e le tempeste.
Peccato che le missioni in mare siano davvero poche (3 o 4 per ogni capitolo) e alcune siano davvero brevi, spero vivamente che la vocazione “piratesca” del prossimo capitolo della serie sia pesantemente ispirata a questa modalità di AC3.

Insomma alla fine mi rendo conto di essere stato fin troppo di manica larga nel mio giudizio iniziale, AC3 imho non merita la sufficienza data dagli utenti di Metacritic, però non merita nemmeno una bocciatura totale grazie alla trama abbastanza carina, gli aspetti puramente tecnici (il gioco è recente eppure gira col massimo dei dettagli a frame rate notevoli anche su configurazioni di fascia medio-bassa, oggettivamente poi è un piacere per gli occhi) e la componente navale esaltante seppur breve.
Da 1 a 10 imho merita un 5.

01/04/2013

Under a Killing Moon & The Pandora Directive

Sebbene l’idea del retrogaming mi piaccia parecchio devo ammettere di non essere un grande fruitore di questa pratica, l’idea di giocare giochi vecchi, anzi vecchissimi è stuzzicante e nostalgica (quindi piacevole a prescindere, della serie “si stava meglio quando si stava peggio”…) ciò nonostante ho sempre trovato troppo stringenti le limitazioni tecniche.

Under_a_Killing_Moon_CoverartNonostante questo ho voluto fare uno strappo alla regola e grazie al fantastico servizio di GOG.com ho acquistato e mi sono goduto queste due autentiche pietre miliari del genere adventure, ovvero “Under a Killing Moon” (UAKM) e il seguito “The Pandora Directive”.

Per chi non li conoscesse si tratta di due adventure ambientati nella San Franscisco del 2042 (UAKM, Pandora è ambientato esattamente un anno dopo) in cui il giocatore veste i panni dello sconclusionato detective Tex Murphy, un personaggio che solo per il modo di vestire meriterebbe un Oscar.
Cappello, impermeabile e Converse a parte Tex incarna perfettamente lo stereotipo del detective noire alla Humphrey Bogart, con però l’aggiunta di una grande ironia e la capacità di infilarsi in ogni possibile guaio, insomma si tratta di una dei personaggio più azzeccati che l’industria videoludica sia mai riuscita a partorire.

Il gioco è strutturato su diverse locazioni entro le quali il giocatore può muoversi utilizzando due modalità, una statica usando il mouse per interagire con gli oggetti (osservare, combinare, utilizzare), una dinamica con visuale in prima persona grazie alla quale è possibile muoversi nella locazione stessa, il passaggio tra una modalità e l’altra avviene semplicemente premendo la barra spaziatrice.

Tecnicamente parlando UAKM ha rappresentato una autentica rivoluzione al momento dell’uscita nel 1994, il gioco infatti fa larghissimo uso di filmati in full motion video, mentre la struttura delle locazioni di gioco è tutta realizzata in 3D; ovviamente tutto questo oggi può apparire banale, vi assicuro però che nonostante l’età e i difetti dovuti alla bassa risoluzione, le sequenze filmate di UAKM non sfigurano nemmeno al giorno d’oggi.
Come è ovvio si tratta di filmati molto sgranati, e per certi versi gli “effetti speciali” possono far sorridere, però nelle riprese e nell’interpretazione degli attori (protagonista il mitico game designer Chris Jones) non si può fare a meno di notare una cura che mi è difficile trovare nei giochi odierni… Effetto nostalgia? Forse.

Le battute, le scenette comiche, le figuracce di Tex, il suo modo di fare a volte cafone, a volte romantico, anche banalmente le frasi di chiusura che si sentono ogni volta in cui capita di fallire un obbiettivo e morire, tutti questi dettagli fanno parte del personaggio, l’hanno reso famoso e in un certo senso immortale.

I due giochi sono oggettivamente simili, entrambi usano la stessa interfaccia, entrambi hanno lo stesso protagonista, ciò nonostante ci sono differenze che mi hanno portato a preferire il primo episodio rispetto a Pandora.
Anzitutto UAKM è più semplice di Pandora e non prevede differenti livelli di difficoltà, le locazioni di gioco sono tutto sommato limitate; gli enigmi e i puzzle sono piuttosto vari ma sempre logici, capita raramente di trovarsi in quelle spiacevoli situazioni dove non si sa cosa fare.

Pandora_Directive_coverAl contrario Pandora è immenso, le locazioni di gioco sono tantissime, il gioco è molto più lungo e prevede due differenti livelli di difficoltà; nel mio caso ho affrontato il gioco al livello di difficoltà maggiore, anche se col senno di poi devo ammettere di essermene pentito.
Il gioco è fantastico, stimolante, la trama è accattivante e i personaggi ben delineati, però in alcuni casi ci sono enigmi davvero troppo difficili e in certi casi senza alcuna logica, a prescindere da questo un grosso difetto di Pandora è quello di avere qualche sezione “vuota” senza alcun indizio che dia idea su come procedere nella trama.

In realtà però il maggior difetto di Pandora Directive è quello di aver eliminato buona parte della vena umoristica che permea UAKM. Avendoli giocati uno di seguito all’altro ho avuto l’opportunità di osservare in modo molto chiaro questa differenza, Pandora da l’impressione di essere la versione evoluta e in un certo senso “seria” di UAKM, non mancano le battute divertenti però appare evidente il tentativo di trasformare il gioco in un progetto più votato al mistero che non all’ironia.

L’edizione venduta e distribuita da GOG è semplicemente fantastica, il download include una serie di contenuti extra (manuali, colonne sonore), l’installazione è semplicissima e include tutto quanto serve a far girare correttamente i giochi (DOSBox già configurato).
Le uniche difficoltà tecniche si presentano quando occorre raccogliere oggetti bidimensionali posti su superfici a livello della telecamera (praticamente invisibili), un difetto che però è ascrivibile al motore di gioco piuttosto che all’emulazione DOS.

Per concludere non posso che consigliare a tutti di provare queste due perle videoludiche, le difficoltà tecniche non mancheranno ma la qualità di questi due videogiochi è tale da rendere il bilancio finale ampiamente positivo.
Per i neofiti o i non professionisti delle avventure grafiche consiglio di giocare Pandora Directive a difficoltà base, vi godrete perfettamente il gioco senza dover ricorrere a fastidiosi walkthrough come successo a me.

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