03/11/2013
Dark Souls
Ho appena terminato Dark Souls, sicuramente un bel gioco, sarà action, non sarà un crpg vero, sarà quel che sarà però è veramente ben fatto e divertente, e questo nonostante alcuni evidenti difetti.
Tra i pregi sicuramente c’è da annoverare un ottimo sistema di combattimento, un campionario molto vasto di armi e armature, una difficoltà sempre stimolante e un sistema di respawn/salvataggio che è il vero colpo di genio di questo gioco.
I combattimenti non sono mai banali, il livello di sfida è sempre molto alto, il sistema di upgrade di armi e armature è talmente stimolante da spingere il giocatore a farmare anime (la moneta di scambio del gioco) anche in single player; in realtà il gioco è ampiamente terminabile anche senza farming e senza potenziare al massimo la propria equip, quello che spinge il giocatore è piuttosto la curiosità e il piacere di mettere a puntino il proprio personaggio con cura, il che testimonia quanto sia ben strutturato il gioco da questo punto di vista (poi ci sono i malati arrivati a livello 700, ma quelli sono casi patologici che non fanno testo).
Gli avversari sono tantissimi e molto vari, ognuno ha un proprio set di colpi che dopo poco diventa prevedibile, ciò nonostante non c’è un solo istante in cui ci si può permettere di abbassare la guastia e affrontarli a cuor leggero.
Le ambientazioni di gioco sono davvero molto belle, dal punto di vista estetico il design dei livelli è ottimo, si spazia da foreste a castelli, da caverne di cristallo a palazzi immensi, da cattedrali monumentali ad abissi infernali, insomma di tutto un po’ ma sempre con una qualità estetica notevole, questo nonostante i limiti tecnologici di un engine che non conosco nel dettaglio ma che non è non certo all’altezza dei motori grafici degli ultimi 2/3 anni.
Notevoli i dettagli dell’equip dei personaggi (protagonista in primis), sia dal punto di vista estetico che di gameplay; ciascun tipo di arma ha almeno 2 o 3 differenti famiglie con mosse e tipo di danno radicalmente diversi (es spade normali, spade da affondo, spade pesanti, spadoni a due mani, scudi da difesa, scudi leggeri con capacità offensive, scudi da contrattacco etc etc etc…), tutto upgradabile aumentando livello oppure aggiungendo danni elettrici, da fuoco, magici o divini.
Fin qui tutto molto bello, purtroppo però ci sono anche alcuni grossi problemi.
Il meno grave ma più evidente è la conversione per pc fatta veramente con i piedi, difetti a iosa (frame rate, controlli, salvataggi, imperfezioni grafiche) tanto da rendere necessario il ricorso alle fix amatoriali che per fortuna sono facilmente implementabili e ben documentate.
Il difetto maggiore forse non è tanto un difetto di Dark Souls in se ma un difetto generale dei giochi per console, in particolare giapponesi: i boss.
In questo gioco io ne ho contati addirittura 26, alcuni sono talmente stupidi e banali da essere del tutto superflui, altri sono talmente difficili e bastardi… da essere del tutto superflui…
E’ questo il problema, i boss sono un archetipo del mondo dei videogiochi che non ha più senso di esistere, su pc ci siamo arrivati da anni, tant’è che il concetto di boss si è praticamente perso nei meandri della storia, su console questo stupido stereotipo persiste senza alcuna ragione.
In Dark Souls i boss non servono a nulla, il bilancio tra anime perse (durante gli innumerevoli tentativi per sconfiggerli) e guadagnate dopo averli sconfitti è bene o male nullo (se non negativo), in pochissimi droppano armi (del tutto inutili per giunta), alla fine non sono nient’altro che stupidi paletti da superare per proseguire nell’esplorazione delle aree di gioco.
Ma non solo, ogni boss ha una strategia ben precisa per essere sconfitto (in alcuni casi magari 2 o 3, una basata sul combattimento corpo a corpo, una sul combattimento ranged e una usando la magia), e il gioco consiste solo nel ripetere bovinamente quella stessa sequenza fino alla morte del boss, cervello zero e sfida -1.
Riguardo alla sfida sono certo che molti non saranno d’accordo dato che diversi boss sono molto difficili da sconfiggere, ma è proprio questo il punto cruciale; può sembrare una differenza lessicale ma il processo che porta il giocatore a sconfiggere un dato boss non è incentrato sulla difficoltà e sull’abilità ma sulla ripetitività, è un ciclo continuo di morte e respawn, morte e respwn (che mi ha tristemente ricordato l’istruzione repeat.. until in Turbo Pascal) finchè capita quel try fortunato in cui per un microsecondo il proprio colpo arriva prima di quello del boss… ok boss morto, nuova tacca sullo scudo e avanti col prossimo livello… è una struttura triste e ripetitiva che puzza di vecchio e che un gioco del genere imho non si merita.
Qualcuno va ripetendo che i boss rendono il gameplay più vario, francamente mi risulta difficile associare il concetto di varietà ad una ripetizione meccanica di una sequenza per 2, 3, 10, 20 volte e più…
In conclusione si tratta di un gioco davvero ben fatto e molto divertente ma con una struttura troppo ancorata a certi clichè ormai superati.
Qualcuno si starà scandalizzando pensando che stia elogiando un gioco per console, niente paura Dark Souls è mosca bianca nel panorama consolaro, vuoi per la durata (io l’ho terminato a livello 100 con 83 ore di gioco suonate) che per difficoltà generale (non considero i boss); mi piacerebbe che gli sviluppatori superassero alcuni preconcetti ed evolvessero il gameplay, anche se dubito fortemente che col seguito oseranno distaccarsi troppo da questo schema.