15/05/2007

Gothic III

Cominciamo subito questo My2Cents con una confessione che sorprenderà quelli che mi conosco e che sanno quanto sia appassionato a questa serie, non so spiegare il perché, però devo ammettere che non sentivo così tanto la necessità di questo terzo capitolo della serie.
Il primo Gothic è stato un'autentica sorpresa, nato dal nulla da un gruppo di crucchi semi sconosciuto, si è imposto come uno dei maggiori blockbuster contrastando titani come i titoli Bethesda e dividendo l'opinione pubblica, una roba stupefacente se si confrontano i mezzi dei piccoli e "sfigati" Piranha Bytes contro un colosso (dello sviluppo ma anche del marketing) come Bethesda.Per darvi l'idea di quanto mi sia piaciuto Gothic vi dico solo che è stato l'unico crpg single player che mi abbia fatto pensare di trovarmi in un mmorpg (ma un mmorpg vero, quello ideale, non quelle sottospecie di mmorpg piene di player macranti che si trovano in rete…).Gothic 2 riproponeva uno schema simile, decisamente più ampio (per quanto il primo gothic fosse tutt'altro che breve o piccolo) ma meno curato nell'atmosfera, e soprattutto un po' pretestuoso e vagamente vuoto dal punto di vista della trama.
Ora è arrivato questo questo Gothic 3 e seppur con un ritardo clamoroso (in parte dovuto a cause di natura hardware) l'ho giocato e finito, vediamo se riesco a darvi un'idea dall'oggetto :)

GRAFICA E FISICA
Cominciamo dall'aspetto imho meno importante, la tecnica, grafica, fisica etc etc tutte quelle cose che fanno sbavare ogni nerd che si rispetti :)
Raccogliendo informazioni su questo gioco nel periodo imminente all'uscita avevo sentito pareri molto contrastanti, in generale però l'andazzo era "che merda questo Gothic 3, sembra la versione riveduta e corretta del predecessore… Oblivion è un altro pianeta".
Ora, sarà che a causa dell'upgrade di ram e scheda video ho potuto godere di questo gioco al massimo dei dettaglio, però a mio parere Gothic 3 tecnicamente si presenta in modo non solo più che dignitoso, ma per alcuni versi davvero notevole; una cosa è certa, l'aspetto grafico non è certo il pilastro di questo gioco, l'eredità del passato si vede, ma da qui al paragonarlo ad una sorta di DooM fantasy ce ne passa insomma…

La profondità visiva è buona, non esagerata o configurabile in modo certosino come i precedenti due capitoli della serie (si configura la distanza visiva e la distanza alla quale gli oggetti vengono visualizzati con le texture dettagliate, cmq con le opzioni normali non si riesce a raggiungere il dettaglio che era configurabile in passato), ma cmq ci siamo; per ovviare a un brutto e inutile nebbione stile "Silent Hill" è stata data la possibilità di applicare un filtro stile "HDR a manetta" che mostra le distanze siderali molto illuminate (brutto imho…) oppure una specie di visuale sfocata stile "cartolina da Roma della zia Pina ospitata in convento dalla cugina suora", tra tutte io ho scelto questa, non stona, da ai paesaggi una parvenza (appunto) da cartolina , all'inizio può sembrare strana ma una volta che ci si è fatto l'occhio è piacevole.
L'effetto blob non è così visibile come in Oblivion proprio grazie al filtro "della zia Pina", certo è che cmq c'è un range oltre il quale le texture sono in bassa qualità, per cui un po' di effetto cerchio di Grayskull (dove tutto è bello) vs cerchio di Skeletor (dove tutto è brutto) c'è, francamente però non ci si perde il sonno, come invece è capitato con il titolo Bethesda.
Comunque sia entro il raggio con il dettaglio elevato il mondo di Gothic 3 imho è uno spettacolo, capita di trovare delle rocce con le texture un po' spalmate, o degli alberi con una texture un po' troppo uniforme, però per il resto c'è una quantità di roba da far paura, un'erba che obiettivamente Oblivion può vedere solo in un coffee shop di Amsterdam, nei boschi una vegetazione che manco Predator, delle scene (vedrete lo screenshot a caccia di Cervi) che sono il sogno di ogni "Ambrogio Fogar delle wilderness crpg", creatura che sotto sotto è nascosta in ogni appassionato di questo genere di videogiochi :D

Il sistema di illuminazione mi è parso tutto sommato più che buono, ci sono diversi casi in cui ci sono parecchie fonti di luce (ad es fiaccole, lanterne, fuochi, incantesimi, oppure anche armi che si portano addosso, come le spade incantate del fuoco o del ghiaccio) e le ombre del pg e dei vari oggetti/png sono sempre convincenti; unica nota è l'effetto di illuminazione delle fiaccole dentro i dungeon bui, eccessivamente accentuato e a tratti addirittura fastidioso.

I modelli sono forse il punto meno riuscito di tutti gli aspetti tecnici, ricordano troppo quelli dei vecchi Gothic, sembrano semplicemente degli "upgrade" con texture più definite, i movimenti e la struttura pare rimasta la stessa (leggasi manichino…).

Non sembra che i Piranha Bytes abbiano perso troppo il sonno pensando a come implementare un modello fisico accurato, qualcosa c'è, si nota un abbozzo di ragdoll qua e la quando si uccidono mostri, oppure quando si sconfigge qualche avversario lo si sbalza via insieme alla sua arma, il tutto però sembra fatto nei ritagli di tempo, giusto per far vedere che hanno pensato anche a quell'aspetto, tant'è che di contraddizioni in tal senso è pieno il gioco, ad es spiegatemi come è possibile che dopo aver sconfitto un troll (una specie di armadio pesante tonnellate, alto 2 o 3 volte il proprio personaggio) il suo corpo venga trascinato come un fantoccio di polistirolo semplicemente passandoci vicino…

DESIGN
Ho preferito separare il design delle locazioni di gioco dalla sezione tecnica o gameplay per un semplice motivo, l'80% del divertimento di Gothic III proviene dalla cura che è stata riposta in questo aspetto.
Le quest possono divertire, l'equipaggiamento anche, il combattimento può essere stimolante, ma l'esplorazione è il vero punto chiave della serie, e in questo Gothic 3 eccelle assolutamente, supera i propri predecessori e imho si pone come termine di paragone per questo aspetto di gioco.
L'ho ripetuto più e più volte sui newsgroup, in chat, via email, e mi ripeto ancora, in Gothic tutto sembra maledettamente fatto a mano, e questo vale tanto per i villaggi, i castelli, le città, i porti o i dungeon, quanto (e soprattutto) per i boschi, le praterie, le spiagge, le montagne, insomma le zone selvagge.
Tutto sembra fatto in modo certosino, anche il bosco apparentemente randomizzato trasuda dettagli, ma dettagli ragionati; questo significa trovare scorribande di branchi di lupi che attaccano un pacifico gruppo di scavengers (dei polli giganti abbastanza aggressivi…) che sta tranquillamente beccando il terreno, significa trovare shadownbeasts (dei grossi predatori)  che dormono i prossimità di un anfratto o una caverna con resti di carovane attaccate nelle vicinanze.

Prendete le semplici caverne, spesso (quasi sempre) sono nascoste alla vista, coperte da vegetazione, niente dungeon con tanto di insegne al neon stile Morrowind o Oblivion (ok, leggermente meno in quest'ultimo, ma cmq la sostanza è quella).
I dungeon poi sono tutti accuratamente fatti a mano, in Oblivion per esempio il motore di generazione dei dungeon è molto buono imho, ma si vede lontano un Km che i dungeon sono tutti randomizzati, in Gothic 3 ce ne saranno meno di 1/10 rispetto a Oblivion, ma sono 10 volte più interessanti, più curati, più…. veri!
Insomma, girovagare, esplorare luoghi sconosciuti (l'estensione poi è notevole, si parla di tre volte l'estensione di Gothic 2 + data disk…) è uno spasso, specialmente nella parte centrale (Myrtana) del continente, quella con clima temperato per intenderci.

Se la cura posta nel design delle zone di esplorazione selvaggia è ottima, lo stesso si può dire per i campi dove si radunano le varie fazioni, le città, i villaggi e i castelli, molto belli da vedere e verosimili come struttura e posizionamento delle varie componenti.
Bene o male tutte le locazioni "civilizzate" sono suddivise in un'area pubblica dove girare liberamente fin dall'inizio, e un'area "vip" riservata a quanti hanno dimostrato di essere utili alla comunità (leggasi livello di approvazione >=75%, raggiungibile completando quest locali); dentro ciascun edificio gli oggetti e le strutture sono sempre verosimili e ben curate, quasi sempre personalizzate in base al png che vi risiede (tranne ovviamente i casi di baracche comuni a commilitoni, schiavi o cmq classi di personaggi)

GAMEPLAY
Sotto questo aspetto Gothic 3 sostanzialmente ricalca i predecessori e aggiunge qualcosina senza stravolgere nulla.
Come già detto il cuore di questo gioco sta nell'esplorazione, tolto questo cosa resta?

Innanzitutto una quantità davvero elevata di quest suddivise in principali e secondarie, mentre le principali sono poche e ben definite, le secondarie servono quasi tutte a giostrarsi in quel sistema di reputazione che influenza parecchio il ruolo del giocatore nelle varie città, non solo, per raggiungere determinati obbiettivi (accesso a particolari zone, accesso a quest avanzate, piuttosto che possibilità di mettere le mani su un oggetto particolare o un maestro di una particolare disciplina) è necessario raggiungere con le varie fazioni un ben determinato livello di fiducia, e siamo ancora alla famosa reputazione…

Le quest sono comodamente suddivise per punti di interesse (città, campi di ribelli, villaggi etc etc…) e sono adeguatamente varie, certamente non mancano le quest stupide stile "uccidi i cinghiali che stanno massacrano l'economia dell'intera regione" oppure tipo "dai la chiave a tizio e fatti chiavare da caio", rispetto alla media però ci sono cmq delle piacevoli alternative, ad es quest in cui indagare per conto del boss di turno sulla fiducia che i suoi sottoposti hanno in lui, piuttosto che convincere il balordo di turno a lasciare il punto in cui si è accampato perché da noie ad altri, oppure il pagamento dei debiti di qualcuno, dove la riscossione dell'oro è lasciata alla libertà del giocatore inficiando magari la sua reputazione presso i poveri obbligati a pagare piuttosto che altri npc…

Citarle tutte è impossibile, riassumendo si può dire che molte sono riconducibili a schemi standard, la soluzione di alcune ha ripercussioni su determinati npc (che può andare dall'impossibilità di commerciare con alcuni mercanti o addirittura di attivare le quest associate ad un npc tartassato che non ci rivolgerà più la parola…) mentre altre aumentano o diminuiscono la reputazione presso i gruppi in cui sono divisi gli npc (orchi, nomadi, hashishin, ribelli, varie tribù del nord etc etc..).
Riguardo a questo ultimo aspetto, la cosa spiacevole è che tranne casi estremi (ad es punteggi altissimi di reputazione per una delle fazioni) il gioco rimane sempre aperto a tutte le possibilità; ad es patteggiare per i ribelli e risolvere quest a loro favore non rende il pg particolarmente odiato dagli orchi o dagli altri avversari, questo per alcuni può essere un vantaggio perché permette di affrontare quasi tutte le quest (quasi eh, alcune quest impongono una scelta tra le fazioni ma senza rovinare la reputazione presso la fazione che si è scartato), dall'altro però fa un po' storcere in naso, su alcuni aspetti si da tanta importanza alla reputazione e per altri invece la si ignora bellamente… mah..
Sia chiaro però che in caso di punteggio elevatissimo con una delle fazioni, quelle avversarie reagiranno attaccandoci a vista in ogni città, villaggio, avamposto, manco avessero ricevuto un fax con la nostra fotografia sopra… cmq è una cosa evitabilissima mantenendo sempre lo stesso piede in 19 scarpe diverse…

Da notare che ufficialmente dovrebbe essere possibile finire il gioco anche sterminando tutto e tutti, alleati ed avversari…
Sempre ufficialmente tutte le quest dovrebbero essere risolvibili, capita però di trovarsi bloccati con quest misteriosamente irrisolte nonostante tutto sia andato come previsto, oppure semplicemente irrisolvibili.
Riguardo alle prime spesso si tratta di bug, riguardo alle seconde capita di trovare evidenti buchi a livello di ideazione delle quest, a me per es è capitato di non poter risolvere una quest in cui dovevo raccogliere delle pietre per attivare dei meccanismi in alcune grotte infestate da non-morti, in un caso la chiave era in possesso di un orco sciamano, ho attaccato l'accampamento del suddetto senza incontrarlo (era in fondo all'esercito di orchi che mi sono venuti incontro), quando era evidente la mia superiorità (da notare che ero da solo contro un intero accampamento di orchi…) gli orchi hanno battuto in ritirata (è un meccanismo inserito dagli sviluppatori, quando la vittoria è pressoché certa gli avversari si ritirano correndo come pazzi e sparendo nel nulla…) e lo sciamano è svanito nel nulla insieme alla chiave di cui avevo bisogno…

Anche la difficoltà ricalca quanto visto nei precedenti capitoli dalla serie, evidentemente i Piranha Bytes hanno problemi strutturali nello sviluppare i loro titoli da metà gioco in avanti…
Come al solito l'inizio del gioco è stupendo, stimolante, pieno di quest e di cose da fare, tutto scorre ad un ritmo a dir poco ottimo, si vedono oggetti e armi stupende e i soldi non bastano mai, si assapora la libidine delle abilità e anche i punti addestramento non bastano, insomma stimoli da tutti i pixel del gioco.
Poi si arriva inesorabilmente al punto di svolta in cui si riesce ad abbattere anche un esercito di orchi da soli, le quest cominciano a risolversi un po' tutte, ci si procura una bella armatura e via in volata fino alla fine del gioco…
Riguardo all'esperienza accumulata c'è stato un notevole sbilanciamento verso la soluzione delle quest, che in termini di denaro e px puri fruttano molto di più rispetto al combattimento, nonostante questo l'estensione del territorio è tale da permettere al giocatore di accumulare lo stesso tantissima esperienza durante l'esplorazione; il risultato è che alla fine ci si rende conto di aver finito il gioco con 100 o 200 punti addestramento non utilizzati (ogni passaggio di livello ne fa guadagnare 10, fate voi…).

Come da tradizione anche questo terzo capitolo della serie non offre granché dal punto di vista dei dialoghi e dei testi, anzi, se possibile toglie qualcosa.
I dialoghi sono tutti rigorosamente doppiati, le voci al solito sono davvero ottime, lo schema con cui si svolgono è rimasto lo stesso, si scelgono le frasi da dire ma non ci sono scelte vincolanti, insomma alla fine si spara tutto quello che si ha da dire e buona notte al secchio…
A differenza del passato sono spariti i (pochi) testi che era possibile sfogliare e leggere, ora sui leggii ci sono solo alcuni testi inutili (liquidati con un perentorio "uninteresting"), alcuni che forniscono +5 permanente all'abilità di alchimia senza dire altro che un banale "This says something about alchemy", e altri (davvero pochi) che forniscono un +5 alla conoscenza antica (utile per i maghi) e che si risolvono in un brevissimo racconto di alcuni testi storici sulle lotte tra gli dei e l'ascesa di re Rhobar, una roba da pochi secondi cmq eh…

I png sono divisi tra personaggi chiave che attivano le quest, personaggi inutili che servono a riempire le scene e personaggi ereditati dai precedenti capitoli della serie; mentre nel primo Gothic (e in parte anche nel seguito) i png svolgevano un ruolo chiave proprio nella creazione dell'atmosfera di gioco, in Gothic III sembrano più dei soprammobili di scena, alcuni seguono una schedulazione ferrea, altri (in genere mercanti e png chiave) se ne stanno sempre negli stessi luoghi come babbei…
Ogni tanto capita di trovare dei volonterosi kamikaze che si offriranno di accompagnare il protagonista nelle sue scorribande, purtroppo però a causa della scarsa IA e dall'alta probabilità di far perire il png alleato sotto i propri colpi (o di essere feriti da lui), spesso conviene rifiutare l'offerta, anche perchè spesso le aree da attraversare sono vaste e la velocità di corsa dei png è inferiore a quella di crociera del proprio personaggio (ci si muove praticamente sempre con lo scatto attivato).

A proposito, questa è una delle poche novità rispetto al passato, gli sviluppatori hanno aggiunto una sorta di indicatore della stamina, la quale diminuisce durante le attività più faticose come scatti, salti, parate con gli scudi etc etc…

Il combattimento è stato oggetto di diverse modifiche rispetto al passato, prima il sistema di controllo era stato accusato di troppa macchinosità, sta di fatto che permetteva al giocatore di controllare con una discreta cura i fendenti portati dal pg, di bloccare i colpi avversari, oppure di effettuare combo molto efficaci a patto di aver assimilato il giusto ritmo nel premere i tasti di attacco.
Ora il combattimento si risolve in modo banale e noioso, basta equipaggiarsi, estrarre l'arma e cliccare continuamente; c'è la possibilità di menare fendenti laterali o colpire con un affondo particolarmente potente, si può parare con lo scudo, però alla fine tutto si risolve in una clicca clicca senza ritegno e senza logica.
Il pg inquadra autonomamente l'avversario che si trova davanti e lo seppellisce di mazzate, mentre in genere il tapino non può fare altro che subire, parare qualche colpo e indietreggiare; come se non bastasse tutti gli altri avversari che circondano il pg se ne stanno praticamente sempre buoni in attesa che venga il loro turno (ed essere presi a mazzate sul coppino…), questo perché i movimenti del pg che rotea l'arma provocano dei leggeri danni anche lateralmente o posteriormente, danni che interrompono gli attacchi degli avversari circostanti e li tengono a bada…
A questo aggiungete che l'inquadratura degli avversari non avviene manualmente premendo un tasto ma automaticamente, ciò significa che negli scontri furiosi con a fianco qualche alleato, capita non proprio raramente di inquadrare quest'ultimo anziché gli avversari; finché gli alleati subiscono un colpo isolato non succede nulla, quando però i colpi cominciano ad essere due o tre agli alleati cominciano a girare "i cinque minuti" e cominceranno ad attaccare il protagonista come se fosse un nemico giurato. Il tutto si conclude mettendo KO l'alleato, cosa che può comportare qualche grana dato che da quel momento gli staremo antipatici e non vorrà più parlare o commerciare, c'è anche la possibilità di bruciare qualche quest :\

Riguardo la facilità degli scontri fortunatamente ci sono alcune rare eccezioni, ad esempio contro sciamani, maghi e creature che lanciano incantesimi c'è poco da fare le "belle statuine", la tattica è sempre la stessa, saltare come un grillo e spostarsi lateralmente per schivare dardi e palle di fuoco o incantesimi del ghiaccio, nel contempo avvicinarsi abbastanza da attaccare con un'arma da mischia, e impedire altri incantesimi a forza di mazzate; attenzione però a non farsi colpire, la potenza degli incantesimi è decisamente notevole anche per pg di livello elevato.
Oltre agli incantesimi ci sono da temere ben poche cose una volta superata la metà del gioco (forse prima), giusto gli attacchi combo di alcuni mostri (ad es. i lupi, che circolano sempre in branchi di almeno 3 esemplari), in pratica semplici sequenze di attacchi sempre uguali ma molto veloci e ravvicinati, tanto da interrompere persino le sequenze del pg.
Da qui alcune delle maggiori contraddizioni del gioco, ad es il fatto che uccidere tre lupi comuni sia più complicato che massacrare un intero accampamento con decine di orchi…

Riguardo alla magia purtroppo ho poco da dire dato che ho sviluppato il pg in direzione ranger/guerriero, cmq non ho avuto grossi indizi riguardo a cambiamenti rilevanti nel percorso dell'antica conoscenza (nome dato alla classica abilità "magika").

Alla fine il gioco propone tre possibili conclusioni, la strada del bene, quella del male e quella dell'equilibrio, in qualità di fan di Dragonlance ho apprezzato questa scelta narrativa :D

La longevità di gioco è notevole, l'esplorazione è il cuore del gioco e data l'estensione delle aree è praticamente impossibile quantificarla in semplici ore di gioco, ci si potrebbe limitare a risolvere quest, ma imho questo modo di giocare non è un'opzione, è semplicemente follia, tanto vale lasciar perdere e giocare a qualche altro crpg…

REQUISITI
I requisiti per poter godere di questo gioco non sono proprio banali, valutando il gioco a dettagli medi (o medio-bassi) il rapporto tra la complessità delle scene prodotte e i requisiti non fa certo gridare al miracolo; passando al profilo di dettagli alto invece si può tranquillamente dire che il bilancio è più che positivo.
In generale diciamo che Gothic 3 visto a dettagli medi o medio-bassi somiglia troppo al predecessore e questo porta a svalutarlo notevolmente, attivando tutto il boost qualitativo è tale che si giustificano anche i 2 GB di ram NECESSARI e la scheda video recente.

Ho giocato con i dettagli a livelli medi e ombre disattivate fino a circa metà del gioco (diciamo proprio la parte più corposa e pesante, Myrtana) con un A64 3800+, 1GB di ram e Radeon X800 da 128MB; la seconda metà del gioco l'ho goduta con dettagli a palla, AF attivato e ovviamente ombre al massimo e effetti di luce ovunque, il tutto con un upgrade a 2GB di ram e una Radeon X1950PRO da 256MB.
Ovviamente la seconda metà del gioco è risultata mille volte più fluida e giocabile, conservando comunque qualche scatterello causato dai caricamenti su disco (niente cmq in confronto a quanto avevo sperimentato con un solo GB di ram), consiglio a tal proposito un bel defrag riparatore, migliora decisamente il tutto.

Ultimo appunto, gli sviluppatori hanno rilasciato più di una patch, per quanto molti problemi siano stati risolti e molti paradossi migliorati (in passato le celebri combo dei cinghiali seminavano più morte e distruzione delle armate di Sauron e Takhisis messe insieme) il gioco rimane pur sempre molto buggato e traballante… ad es passando da 1 a 2 GB di ram ho notato una notevole instabilità con crash durante i caricamenti (bug noto e documentatissimo in rete).

CONCLUSIONI
Per concludere imho Gothic 3 è un crpg che nonostante tutti i difetti elencati mi sento di consigliare, anche solo per l'esplorazione delle aree selvagge, che ribadisco essere tra le più belle che siano mai apparse in un gioco di ruolo per computer.
I difetti non mancano, si percepisce soprattutto una mancanza di cura per quanto riguarda il testing, oltre a questo mi sento di criticare il sistema di combattimento e la ripetitività di alcune meccaniche di gioco (ad es per accedere all'area "vip" di qualsiasi città o villaggio si deve superare lo sbarramento del 75% di reputazione presso quel luogo, manco fosse un sistema elettorale…).
Il consiglio spassionato che mi sento di dare è di giocare prima i primi due capitoli della saga e poi questo Gothic 3, in questo modo ci si gode meglio la compagnia dei png che accompagnano le vicende dell'innominato protagonista; inoltre viste le somiglianze con i predecessori, un percorso inverso creerebbe non pochi problemi "di testa" dati dall'obbiettiva superiorità tecnica dell'ultimo nato in casa Piranha Bytes. Pazientate per i bugs… sgrunt… :\
Il voto che mi sento di appioppare a questo Gothic 3 è 75, un voto sicuramente inferiore al primo bellissimo Gothic (in quanto l'atmosfera riprodotta nel progenitore della serie è sicuramente migliore e più "piena" del titolo in oggetto, con png più credibili, un mondo più vivo) ma superiore a Gothic II.

VOTO
75

PREGI
Wilderness stupenda
Ottima cura nel design delle aree di gioco
Estensione dell'area di gioco
Tante ore di gioco

DIFETTI
Combattimenti poco stimolanti
IA inadeguata
Bugs
Una certa ripetitività in alcune fasi di gioco

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